Marvel's Avengers: la nostra intervista a Scot Amos di Crystal Dynamics | LuccaCG19
In occasione del Lucca Comics & Games 2019 abbiamo intervistato Scot Amos, Studio Head di Crystal Dybanics al lavoro su Marvel's Avengers
Durante l'ultima edizione di Lucca Comics & Games, grazie a Koch Media, siamo riusciti a passare un po' di tempo in compagnia di Scot Amos, Studio Head di Crystal Dynamics. Inutile dire che l'emozione è stata tanta e che, dopo aver provato il gioco nei panni di Kamala Khan, non vedevamo l'ora fare qualche domanda all'uomo che sta radunando gli Avengers.
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Ciao, Scot! Per prima cosa permettimi di ringraziarti per la tua disponibilità!
Figurati! Sono qui per questo!Ho appena provato il nuovo gameplay di Kamala Khan e non ti nascondo di esserne rimasto particolarmente affascinato. Il feeling di ogni mossa e di ogni sua abilità rispecchia alla perfezione la controparte a fumetti di Ms. Marvel, cosa da far letteralmente impazzire ogni Marvel Fan. La prima cosa che si nota, a livello ludico, è come il feeling dei combattimenti sia simile a quello degli altri personaggi, ma allo stesso tempo molto diverso: avete puntato molto su questo elemento?
Felice che tu l'abbia notato! I sei personaggi che utilizzeremo nel corso dell'avventura sono molto diversi tra loro e anche eroi che potrebbero essere simili, come Captain America e la Vedova Nera, in verità mostrano ben più di qualche differenza.
Molto interessante anche come Kamala, da appassionata di supereroi, utilizzi alcune mosse che richiamano gli Avengers originali. È stata una scelta ben precisa?
Assolutamente sì! Kamala ama i supereroi e, dopo averli osservati per lungo tempo, ha imparato a conoscerli. Ora che la ragazza ha i suoi poteri non può che prendere ispirazione dal suo background per trovare il proprio stile di combattimento.
Fantastico! Ho ritrovato questa attenzione ai dettagli in ogni singolo aspetto del gioco, compreso il character design che mescola sapientemente lo stile dei fumetti con quello, più mainstream, del Marvel Cinematic Universe.
È stato un lavoro molto complesso e tutto il nostro team, insieme a Vince Napoli, ha lavorato per realizzare un gioco ideale per qualsiasi tipo di giocatore.
Vince Napoli ha lavorato anche al combat system di God of War: qual è stato il suo principale obiettivo in questa sua nuova sfida?
"Ci sono equipaggiamenti da utilizzare e abilità da potenziare, cosa che deve anche riflettersi nei vari combat system"Sicuramente è stata la ricerca di sei differenti stili di combattimento che, per quanto dissimili tra loro, fossero comunque omogenei e facilmente assimilabili allo stesso prodotto finale. La cosa si è rivelata ovviamente molto complessa, soprattutto perché non bisogna dimenticare che si tratta di un uno stile di gioco molto più complesso di quanto visto fino a ora. Ci sono equipaggiamenti da utilizzare e abilità da potenziare, cosa che deve anche riflettersi nei vari combat system. Iron Man avrà nuovi pezzi di armatura, missili e laser, mentre Kamala imparerà nuove mosse da poter utilizzare durante le lotte. Non bisogna dimenticarsi dei Gears, che permetteranno di migliorare i nostri eroi durante tutto il gioco e anche in futuro, tramite i DLC in uscita post lancio.
Durante la prova di Kamala, ho notato che avete usato molti nemici robotici e relativamente pochi esseri umani. Lo avete fatto per evitare che i supereroi uccidessero? Come avete risolto il divario di potere tra gli Avengers e i membri dell'AIM? Semplice dissonanza ludo-narrativa o avete qualcosa in mente?
Un po' e un po'. Gli umani che troveremo nel gioco saranno spesso potenziati da armature o da particolari sostanze, ma non posso dire di più per evitare di rovinarvi l'esperienza di gioco. Diciamo solo che tutto ha un senso e che non vedrete mai un Hulk fare a pezzi un povero umano indifeso.
Non vedo l'ora di saperne di più, a questo punto! Una domanda sui Gears citati poco fa: mentre Iron Man potrà mettere in mostra nuovi pezzi di armatura, quali saranno le caratteristiche estetiche di Kamala a cambiare?
I Gears andranno a modificare le statistiche di combattimento, ma non influiranno sul lato estetico dei personaggi!
Potrò quindi utilizzare la mia skin di Joe Fixit con addosso tutti i Gears, senza il rischio di snaturarne il design!
Esattamente! [Ride] Sappiamo che è questo che vogliono i Marvel Fan!
Tutti i costumi sono stati scelti per gli appassionati della Casa delle Idee? Provengono esclusivamente dalle infinite run dei fumetti?
Non solo! Ci saranno anche design nuovi, ma ci sembrava assurdo non pescare a piene mani da ottant'anni di storia editoriale. Non vediamo l'ora di mostrare nuove skin!
Si percepisce una grandissima attenzione verso gli amanti dei fumetti, ma qual è il vostro target principale? Vecchi appassionati o nuovi giocatori?
Woah! Tutti e due, possibilmente! Ci siamo già trovati in questa situazione nel 2013, quando abbiamo messo mano al brand di Tomb Raider. Ci sono voluti 5-6 mesi prima che i giocatori fossero davvero soddisfatti e all'inizio abbiamo ricevuto molte critiche, ma poi tutto è andato come doveva andare e i fan hanno accettato le differenze. Contiamo che anche per Marvel's Avengers le cose vadano in questo modo.
Veramente? Non pensavo che ci fossero state tante critiche a Tomb Raider, ho sentito solo commenti esaltanti sul gioco!
Purtroppo, sì! Un sacco di gente si chiedeva dove fossero le due pistole e la treccia di Lara, senza capire con che logica ci eravamo avvicinati al gioco. Ci sono voluti davvero 5-6 mesi per sentire i fan dire "Ah, ma questa è davvero la mia Lara Croft". Con gli Avengers saremo ancora più chirurgici, cercando di conquistare sin da subito gli appassionati e, allo stesso tempo, attirare anche coloro che non hanno mai seguito i personaggi Marvel. Dopotutto proprio Kamala, uno degli eroi più importanti del gioco, è sconosciuto a una vastissima fetta di pubblico.
Certo, Kamala è il ponte di passaggio tra il giocatore e i personaggi... Kamala siamo noi!
Esattamente! Lei prova quello che proviamo noi! Lei ama i supereroi e li conosce a fondo, ma allo stesso tempo si trova a dover risolvere una situazione spinosa che li vede coinvolti.
Come sappiamo, Kamala guadagna i suoi superpoteri in seguito alla diffusione delle Nebbie Terrigene durante l'A-Day. Nel corso del gioco vedremo come gli esseri umani reagiranno a questa nuova razza?
Vedremo una parte di questo, ma ci siamo particolarmente concentrati sull'odio della gente verso i supereroi. L'AIM ha ingannato i media, facendo credere che la scienza sia più forte di qualsiasi altra cosa. Tutti i super non sono visti di buon occhio, ma non posso dirti di più!
Quando avete progettato Marvel's Avengers, avete pensato anche a possibili titoli futuri con protagonisti solo alcuni di questi eroi? Qualche spin off dedicato a Captain America, magari?
Ci piacerebbe molto! [Ride] Ma Marvel's Avengers non ha ancora queste pretese, perché si pone come obiettivo quello di raccontare la storia di una famiglia. Una famiglia distrutta, disfunzionale e in difficoltà, ma sempre una famiglia. Questo è il tema principale del gioco e abbiamo preferito concentrarci sull'unire gli Avengers, piuttosto che a come dividerli in futuro.
Un'ultima domanda: ho visto quella meravigliosa Limited Edition! Quando ne sapremo di più? Sento un forte bisogno di spendere i miei soldi!
[Ride] Avrai presto nuove notizie, promesso!
Grazie dal profondo del cuore, Scot! Marvel's Avengers ci convince ogni giorno di più e la passione che tu e il tuo team mettete in questo progetto è a dir poco esemplare. Buona fortuna per il lancio del titolo e speriamo di poterti incontrare di nuovo presto!
Lo stesso vale per me! Grazie a voi di BadTaste e speriamo che possiate apprezzare il nostro lavoro finale! A presto!
[caption id="attachment_202962" align="aligncenter" width="1024"] Il disegnatore Valerio Schiti insieme a Scot Amos durante il panel dedicato a Marvel's Avengers a Lucca Comics & Games 2019[/caption]