Wild West Online, l'early access e quei videogiochi che si acquistano quasi al buio
Wild West Online e compagnia, ovvero quando l’accesso anticipato nasconde ben più di una trappola
Quasi un anno fa esatto, venne pubblicato uno screenshot di quello che all’epoca sembrava essere Red Dead Redemption 2. Panico e gioia in eguale misura, salvo scoprire nel giro di qualche ora che si trattava di un certo Wild West Online. Mossa molto intelligente da parte degli sviluppatori, che grazie all’ondata di effimero successo avviarono una campagna Kickstarter, che ovviamente è andata benone viste le premesse di un MMO western, e il gioco è arrivato è arrivato il 15 maggio scorso nella sua versione definitiva.
Wild West Online surfa sull’onda lunga di alcuni suoi predecessori, che hanno fatto dell’accesso anticipato a pagamento la loro ragion d’essere. Negli ultimi tempi ricordiamo tra i tanti PlayerUnknown's Battlegrounds, il battle royale dei record che già ben prima della sua build finale aveva venduto un numero impensabile di copie, sempre a trenta euro l'una. Recentemente Fortnite, il battle royale che ha ingolosito la Marvel ed è diventato in breve tempo un fenomeno mediatico e culturale inarrestabile, vive nel paradosso di essere ancora oggi, sulla carta, un titolo in accesso anticipato (con pacchetti di acquisto e microtransazioni annesse ovviamente).
Come ogni cosa accaduta nella storia del mondo, qualcosa inizia nel migliore dei modi per finire nel peggiore. Se Mount & Blade - uno dei primi titoli a sfruttare una versione embrionale di questo sistema, veniva addirittura offerto come demo gratuita - mentre produzioni del calibro di Arma 3, Kerbal Space Program, Assetto Corsa, e tanti altri nel corso degli anni hanno offerto dei prodotti almeno trasparenti, ci sono stati tanti altri casi in cui c’è stata la precisa volontà di approfittarsi della buona volontà dei giocatori.
Tra i casi più roboanti c’è senz’altro Godus, l’avveniristico progetto di Peter Molyneux. Il leggendario game designer promise un moderno Populous con un mondo persistente, ma trenta mesi e qualcosa come ottocentomila dollari dopo, del gioco non c’era niente: stato dei lavori quasi inesistente e team riassegnato ad un titolo freemium per mobile. Molyneux riuscì a dare la colpa anche a Kickstarter in primis, reo di aver permesso il crowdfunding quando era palese che il designer stesse mentendo solo per sopperire alla tremenda urgenza di raccogliere fondi nei giorni finali della campagna.
"Il modello di accesso anticipato non è un male in sé ma, come sempre, è l’uso che se ne fa a renderlo potenzialmente nocivo"A proposito di Kickstarter – che è un po’ una versione alternativa, quasi embrionale, dell’accesso anticipato – è opportuno ricordare una bella storia. La vicenda di Ant Simulator, un titolo uscito dall’ondata di simulatori di ogni tipo che qualche anno fa impazzavano su Steam, che riuscì a raccogliere quasi cinquemila dollari, a fronte dei quattromila richiesti dalla campagna. Dopo qualche settimana di silenzio, però, del gioco non si avevano più novità. Viene fuori che i soci di Eric Tereshinski, responsabile del progetto che ha dato la comunicazione al mondo della cancellazione del gioco, avevano speso la quasi totalità dei fondi ottenuti e di quelli investiti inizialmente in alcolici, ristoranti, bar e spogliarelliste, giusto per non farsi mancare nulla.
La storia è incredibilmente vera, potete raggiungere il video di scuse di Tereshinski tramite questo indirizzo.
[caption id="attachment_185143" align="alignnone" width="1280"] Minecraft è stato l'apripista dei grandi successi degli early access[/caption]
Il modello di accesso anticipato non è un male in sé ma, come sempre, è l’uso che se ne fa a renderlo potenzialmente nocivo.
In fondo, senza un meccanismo del genere non sarebbe mai esistito un titolo come Minecraft, uno dei più grandi (forse il) successi del settore. Il problema è la totale anarchia che vige su Steam, che dovrebbe tutelare i consumatori quando si ha a che fare con prodotti che sfiorano la truffa. L’accesso anticipato in sé è una bellissima cosa in realtà, perché permette a tante realtà di emergere in un settore che altrimenti le schiaccerebbe senza pietà.
Crea anche un legame diretto tra giocatori e sviluppatori, dove i primi danno un contributo fondamentale per plasmare il gioco nel migliore dei modi, e per gli addetti ai lavori di offrire qualcosa che sulla carta non dovrebbe fallire. È anche un’ottima cartina tornasole per vedere in anticipo il potenziale del gioco. PUBG, ad esempio, è stato un successo fin da subito, ma un prodotto come Conan Exiles, che inizialmente arrancava in quanto a consenso, ha imposto a Funcom realizzasse di mettersi all'opera in fretta per apportare tutte le migliorie necessarie. E oggi Conan Exiles è completamente diverso, si è già comportato benissimo in termini di vendite (oltre un milione prima del lancio ufficiale) ed è uno dei migliori successi della compagnia.
Davvero, ripercorrendo la storia dei videogiochi che sono diventati realtà grazie a ciò che offre Steam ce n’è davvero per sbizzarrirsi. Manca una regolamentazione, ma va detto anche che la piattaforma offre rimborsi, e in fondo un’operazione come Wild West Online sta già subendo la giusta punizione in termini di critiche da pubblico e stampa. Però intanto i famigerati trenta euro sono stati sborsati, e chissà quanti altri ancora ne verranno sborsati sulla fiducia.