Da Street Fighter a Dragon Ball FighterZ: la grande bellezza dei videogiochi di menare
Un genere che significa "videogioco" dall’alba dei tempi (e di Street Fighter) e che non ha intenzione di scomparire
Nel 1996, infatti, nacque Battle by the Bay, evento che col tempo verrà chiamato col ben più riconoscibile Evolution Championship Series (EVO). La necessità di creare un evento del genere nacque dal fatto che, all’epoca, le sale giochi iniziavano ad essere troppo popolate in certe occasioni, soprattutto nei dintorni dei cabinati dei picchiaduro più famosi. Col tempo, l’EVO è diventato l’evento più importante dedicato a questo particolare genere di videogiochi, con tanto di edizione spin-off in terra nipponica.
Una partita di Overwatch è sì spettacolare, perché su schermo succede un sacco di roba esaltante, ma è assolutamente poco leggibile se non si conoscono almeno i concetti intermedi del gioco. Giusto gli sportivi possono essere altrettanto facili da comprendere, perché generalmente si basano su regole riproposte più o meno fedelmente dal mondo reale. Di certo, tra una partita di FIFA 18 ed un bel match di Tekken 7, non c’è nessuna partita di calcio che possa battere uno scontro all’ultima combo tra due giocatori esperti, in grado di mantenere la tensione sempre altissima perché ognuno è in grado di ribaltare il risultato da un momento all’altro.
Interessante poi che la combo sia storicamente uno degli errori più incredibili della storia del videogioco, parimenti a ciò che è successo per quanto riguarda la nascita della scena esportiva di Super Smash Bros. Melee (ve ne avevamo parlato).
Nel 1991, Capcom fece il suo esordio in sala giochi con Street Fighter II, che è forse il capitolo più amato della storica serie di picchiaduro nipponica. Proprio con quella iterazione esordiscono le combo, ovvero una serie di mosse concatenate tra loro effettuate con l’obiettivo di infliggere il maggior danno possibile senza che l’avversario possa contrattaccare. La storia vuole che però tale meccanica fosse frutto di un clamoroso glitch, una svista dei programmatori che ha creato quella che è tra le più grandi idee di game design che si ricordino.
Successivamente Capcom, e tutti gli altri sviluppatori interessati al genere, ha ovviamente preso la meccanica, studiando ed evolvendola, fino a farla diventare un vero e proprio caposaldo del genere. La combo, oggi, è un concetto comune in molti tipi di videogiochi, e non solo nei picchiaduro, dove la declinazione può essere in chiave più o meno realistica, in due o tre dimensioni che sia. Pensate agli action, tra Bayonetta ed il recente God of War, ed esempio.
Il segreto è nella semplicità estetica. Nei picchiaduro, anche i più caotici, come Marvel vs. Capcom oppure Dragon Ball FighterZ, c’è comunque uno scontro tra due giocatori ed altrettanti avatar su schermo. Per uno spettatore è semplice capire chi vince o perde, così come riesce ad esaltarsi facilmente quando assiste ad una rimonta clamorosa, che capisca o meno le ragioni tecniche di tale comeback, o sappia riconoscere le mosse specifiche di ogni lottatore.
[caption id="attachment_185029" align="aligncenter" width="1920"] Pur non essendo il Re inconstratato di una volta, Tekken 7 continua a tenere alto il nome della serie Bandai Namco[/caption]
Personalmente ho un rapporto conflittuale con i picchiaduro: mi piacciono, ma sono clamorosamente incapace di aumentare la mia abilità con essi fino ad un certo livello, e quindi finisco per odiarli. Un po’ i riflessi che se ne vanno, un po’ la poca capacità (e voglia, lo ammetto) di applicarmi con meticolosità nell’apprendimento di concetti base ed avanzati, la mia carriera nel picchiaduro del momento arriva solo fino ad un certo punto, che di solito è poco sopra la mediocrità.
Per questo eventi come il recente The Colosseum – Spring 2018, svoltosi il 12-13 maggio scorso a Roma, catturano inevitabilmente la mia attenzione. All’Auditorium del Massimo, Italian Gaming Championship ha organizzato l’evento in collaborazione con GEC (Giochi Elettronici Competitivi) e l’importantissimo patrocinio del FITA (Federazione Italiana Taekwondo).
"Per uno spettatore è semplice capire chi vince o perde, così come riesce ad esaltarsi facilmente quando assiste ad una rimonta clamorosa"Al The Colosseum si sono disputati tre tornei. Quello di Dragon Ball FighterZ – il primo in Italia con una cassa di risonanza così alta – che ha visto vincitore Davide Dannolo Schmidt in una finale al fulmicotone con Antonello Schiaccisempre Gaeta, una relativa new entry della scena che ha sconfitto uno tra i giocatori più affermati del mondo esport italiano dei picchiaduro; Street Fighter V Arcade Edition 3vs3, che ha visto trionfante il team UKs Got Talent contro i francesi di Fnatic Ares, in un torneo che ha visto purtroppo tutti i team italiani eliminati prima delle battute finali, ma che comunque hanno dimostrato di sapersi difendere egregiamente, portando in campo anche qualche nuova leva; il main event, la tappa Tekken World Tour di Tekken 7, che ha visto 95 partecipanti e Shimon Tissuemon Kawai come vincitore assoluto ai danni di Asim Asim Ali.
Ho seguito l’evento in streaming nella sua quasi totalità, soprattutto nella giornata di domenica, e gli incontri hanno riservato parecchie sorprese e difficilmente sono stati a senso unico. C’è poi tutto il drama, quelle situazioni che non sfigurerebbero nel manga shonen del momento ma che sono incredibilmente reali. Ci sono la vecchia gloria che fa il caster, quello che invece sta educando il vivaio di nuovi combattenti, le rivalità tra nazioni, la giovane promessa che vince inaspettatamente un match contro i giocatori più forti d’Europa, il mostro in grado di trascinare l’intera squadra per svariati turni, il trash-talker ed il giocatore dal cuore di ghiaccio, e tanti altri caratteri che servono a creare quello che è un vero e proprio storytelling esterno al gioco in sé.
[caption id="attachment_185027" align="aligncenter" width="1920"] Dragon Ball FighterZ sta raccogliendo sempre più appassionati[/caption]
Non che il drama non ci sia in altre scene esportive, ma credo che nei picchiaduro trovi la sua ragion d’essere. Negli sport di squadra, infatti, per quanto possano emergere le personalità, è sempre il team che vince o perde. Inoltre, si creano quelle dinamiche per cui potrebbero essere i compagni di squadra ad aver supportato oppure portato al declino il team, e difficilmente si riesce a capire quanto sia merito (o demerito) del singolo fuoriclasse o meno. Bisogna conoscere molto la scena e studiare le partite, mentre nei picchiaduro è tutto più chiaro e spettacolare allo stesso tempo.
Quando qualcuno parla della pericolosità del Birdie di Gen1us (Norman Gen1us Chatrier, francese tra i più forti d’Europa nei videogiochi di combattimento) si capisce subito di cosa si stia parlando. Il concetto è chiaro: “Genius è fortissimo con Birdie”. Questa capacità di fare presa sul pubblico è fondamentale, perché l’esport può crescere soprattutto attirando nuovi appassionati, magari giocatori e non-giocatori che un picchiaduro non l’hanno mai neanche sfiorato.
I videogiochi di combattimento hanno la rara capacità di essere estremamente spettacolari ed estremamente semplici da comprendere per chiunque. Dragon Ball FighterZ in questo senso ha una grande responsabilità perché oltre ad essere un titolo dalla solidità sorprendente, è costruito in modo intelligente intorno al concetto di esport ma allo stesso tempo è 1) incredibilmente bello da vedere e 2) rappresenta uno dei franchise tra i più importanti di tutti i medium di intrattenimento, in grado di catalizzare l'attenzione come pochi altri.
Fino a nemmeno tanto tempo fa c’era una moria di grandi picchiaduro, ma nei tempi recenti il settore è tornato ad avere tanti contendenti, tra Street Fighter V, Tekken 7, il nuovo Smash Bros. in arrivo e Soul Calibur VI, che farà il suo grande ritorno entro la fine dell’anno. C'è tanto per cui menare le mani.
P.S.: l'immagine di copertina è opera di Dead End Thrills, i cui stupendi screenshot di Street Fighter V potete ammirare al seguente indirizzo.