Killing Floor Incursion e gli altri giochi in realtà virtuale che stanno cambiando le regole degli FPS
La realtà virtuale sta riscrivendo molte regole di game design. Killing Floor Incursion è l’ennesima dimostrazione di come stanno cambiando gli FPS quando declinati alla realtà virtuale
Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".
Originariamente pubblicato nel 2017, in esclusiva per Oculus Rift, ha esordito in questi giorni su PlayStation 4, ovviamente con il pieno supporto a PlayStation VR, dove è possibile muovere guerra a centinaia di non-morti impugnando una fidata ed efficiente coppia di Move. Si tratta, lo si capisce immediatamente, di un’esperienza che vuole essere immersiva a tutti i costi, anche al prezzo di una certa immediatezza nei comandi, appesantiti ed incatenati dalla scelta di design di attualizzare e concretizzare il corpo, la fisicità dell’avatar di cui si vestono i panni.
CORRELATO: WipEout Omega Collection VR, se non avete lo stomaco forte, non provateci nemmeno
CORRELATO: Resident Evil 7 biohazard, la killer application che serviva alla realtà virtuale
CORRELATO: Bravo Team, il Time Crisis del nuovo millennio – Recensione
[caption id="attachment_184757" align="aligncenter" width="1000"] Il vero problema di Killing Floor Incursion è che le armi da taglio sono davvero troppo efficaci. Liberi di agitare rapidamente i leggerissimi Move, farete a fette decine di non morti in un battito di ciglia[/caption]
Tutto l’equipaggiamento di cui è dotato il soldato che impersonerete, difatti, va letteralmente preso e riposto nelle rispettive fodere, mimando i gesti necessari. La torcia nella pettorina può essere estratta e puntata a proprio piacimento, esattamente come la coppia di pistole, sui fianchi, o le granate, all’altezza delle cosce. Il sistema aiuta ad immedesimarsi, ovviamente, ma non è esente da difetti. La problematica maggiore, in questo senso, è ravvisabile nei coltelli o nel fucile a pompa, armi che si dovrebbero afferrare spostando il Move sopra la spalla e poi verso la schiena. Il software, purtroppo, in più di un’occasione non riesce ad interpretare correttamente il comando, con mortali perdite di tempo, visto che gli zombie non vi daranno certo il tempo di provare e riprovare ad oltranza.
Dove però Killing Floor Incursion imprime una sensibile evoluzione al genere, come già accennato qualche riga sopra, è nella gestione della mira, feature che veniva esplorata e cavalcata con ancor più intransigenza da Bravo Team, altro FPS per PlayStation VR recensito sulle nostre pagine qualche mese addietro.
Laddove negli sparatutto in prima persona tradizionali ci si avvale di indicatori dell’hud, il gioco sviluppato da Trip Wire Interactive ne fa completamente a meno. Il vero cambiamento, tuttavia, è ravvisabile nella totale assenza della funzione legata alla mira. Non c’è alcun trigger che una volta premuto allinei la telecamera con la canna del fucile. Per sparare accuratamente dovrete spostare la testa, avvicinare le braccia al corpo, a volte persino chiudere un occhio per vedere ancora meglio.
Sulle prime, ci si trova completamente spiazzati, incapaci di comprendere il corretto funzionamento del sistema, totalmente alienati soprattutto se non avete mai impugnato una pistola o un fucile, nemmeno in una sala giochi.
[caption id="attachment_184756" align="aligncenter" width="1000"] Non mancano lunghi scontri con i bossi di fine livello. Anche in questo caso, tuttavia, il teletrasporto istantaneo, unico metodo di spostamento dell’avatar disponibile, tende a rendere ogni battaglia fin troppo facile.[/caption]
Anche in questo caso, c’è insomma una certa goffaggine di fondo, che rende le prime sparatorie particolarmente difficili e complesse. In questo caso, tuttavia, si tratta di una sensazione transitoria e temporanea. Con il passare del tempo, difatti, ci si impratichisce e si scopre di adorare un certo grado di indeterminatezza della traiettoria del proiettile, che si tramuta, ovviamente, in una soddisfazione doppia, tripla, quando si colpisce un non-morto al centro esatto della testa.
Come se non bastasse, avendo a disposizione due mani, il tutto regala ancora più divertimento quando si apre il fuoco a ventaglio con una coppia di pistole automatiche. Liberi dall’assillante assistenza dell’hud, ci si scopre un po’ più fragili, certo, ma anche più padroni del proprio destino, veri fautori del proprio successo, frutto di abilità intrinseche e personali, piuttosto che derivato dalla corretta interpretazione di indicatori ed icone.
Killing Floor Incursion, Bravo Team, ma anche Resident Evil 7 biohazard rappresentano e dimostrano alla perfezione come e quanto la VR possa far bene agli FPS. Vanno considerati e contenuti alcuni limiti legati al sistema di controllo, certo, ma la strada verso il futuro di questo genere sembra segnato. E non potremmo essere più entusiasti, soprattutto se si tratta di impallinare centinaia di non morti.