X of Swords: Creation #1, la recensione

Il primo capitolo di X of Swords è una partenza in media res con molta azione, momenti di rilievo e meno information dumping di quanto ci si potesse aspettare

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X of Swords: Creation #1, anteprima 01

Annunciato, rimandato e rielaborato, il primo crossover mutante dell’era di Dawn of X è finalmente partito con lo speciale X of Swords: Creation. Jonathan Hickman, Tini Howard e Pepe Larraz alzano il sipario su una maxi-saga che ci terrà compagnia per ben ventidue capitoli (numero curioso, ma che come vedremo forse ha un suo preciso perché!).

Creation, come ogni prologo che si rispetti, presenta i protagonisti, le premesse del conflitto venturo e la posta in gioco. Come già annunciato e intravisto nel corso di varie interviste e anteprime, ci muoviamo nel regno della magia e del soprannaturale, un filone tutt’altro che nuovo per i mutanti Marvel, ma forse un po’ anomalo rispetto agli scontri più tradizionali a cui siamo abituati. Attingendo soprattutto alle vicende di Excalibur, la testata mutante più "mistica" – non a caso scritta proprio dalla Howard – vanno in scena i personaggi e le ambientazioni di Altromondo, il reame supremo della magia dove regna incontrastata Opal Luna Saturnyne, enigmatica e machiavellica manipolatrice dei flussi soprannaturali e dei destini dell’universo.

Ad avere mire misteriose su Altromondo è anche un altro pezzo da novanta di Krakoa, Apocalisse, che si è già adoperato per avere un portale e un canale di comunicazione diretto con quel regno, ma che nel corso di un’incursione in quel mondo ha una brutta sorpresa: il suo gruppo viene aggredito dai Portatori di Spade di Arakko, oscuri e spietati campioni della “metà gemella” di Krakoa perduta molto tempo addietro. Sorpresa ancora più amara se si aggiunge che tra gli aggressori militano coloro che En Sabah Nur riconosce come i suoi figli, che riteneva perduti per sempre.

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A interrompere il conflitto arriva la stessa Saturnyne, che dichiara che i favori e i poteri di Altromondo andranno ai vincitori di una serie di duelli, e che intima a ognuna delle due fazioni di nominare dieci spade da brandire nel corso dei duelli in questione. I contendenti accettano (per la “squadra” di Krakoa è Lorna “Polaris” Dane a fare la scelta) e il torneo ha inizio.

In un lampo viene delineata la struttura di tutto l’evento, che quindi verterà attorno ai dieci duelli da vincere (e qui forse il valore di quei ventidue capitoli appare chiaro: un prologo, una storia dedicata a ognuna delle dieci spade e del relativo portatore di ogni fazione e un epilogo?). La sensazione che ne emerge è ambivalente: da un lato ci si muove su piani cosmogonici e creativi ai massimi livelli, discutendo di piani d’esistenza, dell’antica scissione dell’isola, di conflitti antichi di millenni e del futuro dell’universo stesso; dall’altro, nella seconda parte, tutto si coagula nel contingente e nel personale, puntando i riflettori sui combattenti e sulle loro armi (molti ancora da rivelare), che decideranno l’esito dello scontro e la vittoria della posta in gioco, in una formula che richiama nemmeno troppo da lontano quella delle prime Guerre Segrete e della sfida imposta dall’Arcano ai due gruppi di eroi e di malvagi.

"Partenza in media res con molta azione, momenti di rilievo e meno information dumping di quanto ci si potesse aspettare"Il lettore più smaliziato può immaginare che i colpi di scena lungo il cammino non mancheranno: la figura di Saturnyne è sempre stata famosa per le sue “clausole in piccolo” e i suoi fini nascosti, e probabilmente ha piani che vanno ben oltre il suo ruolo di "arbitro" e di osservatrice degli scontri. Molto c’è ancora da scoprire sui componenti, sulle motivazioni e sulle identità della squadra avversaria (e specialmente del suo capitano, sulla cui identità molti si interrogano da tempo), e infine lo stesso Apocalisse, figura che si preannuncia centrale nella storia, si ritrova molto più diviso e titubante di quanto siamo abituati a vederlo tra la lealtà a Krakoa e ai suoi piani originali e la ritrovata "famiglia", evento che sembra quantomeno scuoterlo e mostrarcelo ironicamente "fragile" di fronte al ritrovamento. Uno sviluppo inedito e interessante per un personaggio che in passato aveva a volte subito una raffigurazione ossessiva e monocorde.

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Sul fronte visivo, Pepe Larraz dimostra di avere ormai piena padronanza di scenari e personaggi mutanti, ma Creation riesce a regalargli qualcosa in più: gli scenari ultraterreni di Altromondo e l’entrata in scena dei portatori di Spade gli danno l'opportunità di cimentarsi nella creazione di scenari e figure inedite, dove la scintilla creativa prende il sopravvento sulla riproposizione della pur sempre valida resa di personaggi e scenari noti, stabilendo di fatto il look e le atmosfere che serviranno da linee guida di tutto il crossover.

In conclusione: partenza in media res con molta azione, momenti di rilievo e meno information dumping di quanto ci si potesse aspettare da un’occasione del genere. Si ha inevitabilmente la sensazione che molti tasselli del puzzle manchino ancora, ma la sfida starà proprio nello scoprirli man mano che la saga prosegue, e l’espediente iniziale dei duelli è sufficientemente intrigante da "sintonizzarsi" per i capitoli successivi e scoprire come si svilupperà la vicenda.

Chissà che il rinvio post-Covid non abbia finito per rafforzare la storia concedendole spazi e strutture più adeguate. Del resto, adattarsi ed evolversi in fretta agli stimoli di un ambiente ostile è sempre stato il marchio di fabbrica dei mutanti.

Il cozzare di spade ha inizio, e il primo capitolo offre scene memorabili e stuzzica la curiosità. X of Swords parte con il piede giusto.

X of Swords: Creation, anteprima 04

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