Various Daylife, una questione di routine e di grinding | Recensione
Various Daylife è un gdr all'acqua di rose con il character design di Tomoya Asano, in bilico tra un buon gameplay e delle fasi troppo noiose
Annunciato nel marasma di titoli dello scorso Nintendo Direct, a tre anni dalla sua uscita originale, Various Daylife è disponibile su Nintendo Switch, PlayStation 4 e Steam. Una pubblicazione a pagamento che coincide con la rimozione del gioco dall'abbonamento della mela e una relativa nuova distribuzione a poco meno di trenta euro.
Nell'anno 211 dell'Era Imperiale è stato scoperto un nuovo continente. Nei panni di un colono della settima ondata, il giocatore deve esplorare ogni angolo più remoto del nuovo paese contribuendo alla vita quotidiana nella città di Erebia. Fin dal primo avvio, veniamo inondati di informazioni sulla vita cittadina. Il nostro avatar dovrà infatti guadagnarsi da vivere lavorando, aiutando gli altri cittadini e i simpatici PNG che si aggiungeranno via via al nostro party. Prima di passare all'azione vera e propria, infatti, sbloccheremo un elenco di lavori da completare quotidianamente.
Various Daylife: la vita del colono, tra bevute e battaglie
Various Daylife ha un proprio calendario interno. Ogni giorno è scandito da una diversa attività e si considera concluso solamente se il nostro avatar ha lavorato, è andato in missione oppure si è riposato. Nonostante i lavori possano contare sugli splendidi artwork di Amano, vi renderete subito conto che si tratta di attività off-screen. Una volta selezionati, il nostro avatar sparirà per qualche istante, per tornare semplicemente vittorioso o sconfitto poco dopo e permetterci di scegliere un lavoro successivo. Ogni attività va ad assegnare punti nelle diverse statistiche del nostro colono, e una volta riempita l'apposita barra, andranno a migliorare la caratteristica. È possibile lavorare più giorni di seguito, accumulando sempre più esperienza a scapito di una diminuzione del vigore, prima di doverci riposare e ricominciare il ciclo.
[caption id="attachment_232060" align="aligncenter" width="1280"] Gli artwork di Asano sono l'aspetto più bello dei lavori[/caption]
La sezione di gameplay dedicata ai lavori potrebbe anche funzionare, se fosse legata a un ottenimento di esperienza secondario. Si tratta però dell'unico modo con cui poter potenziare il nostro colono e i suoi compagni. Per migliorare le statistiche del party infatti, bisognerà pagare cifre esorbitanti in valuta di gioco (60mila monete semplicemente per passare dal livello 1 al 2, andando poi a scalare nei successivi). Le monete sono ottenibili sia dal lavoro, sia dall'esplorazione su campo, ma in questo secondo caso, richiedono sessioni di farming costante. Dalle missioni sul campo, poi, non otterremo esperienza, ma a malapena strumenti e, per l'appunto, monete. Questo si traduce in una crescita fin troppo lenta del protagonista, con un rallentamento generale del ritmo di gioco che ne mina il divertimento.
Salendo, lentamente, di livello, avrete accesso ad altre classi (venti totali) ognuna delle quali vi sbloccherà nuovi lavori da svolgere. A compensare questo aspetto noioso, troviamo i filmati in grafica di gioco. Questi brevi video non solo espanderanno la storia della colonia e i rapporti tra personaggi, ma saranno anche gli intermezzi per ottenere i nuovi lavori.
Cambio, Serie e Chance
Fiore all'occhiello di Various Daylife è però il sistema di combattimento, degno erede di quanto visto nella serie di Bravely Default. Durante le missioni di esplorazione, si affronteranno nemici casuali, in un classico sistema a turni. Ogni mossa però può scatenare uno dei tre effetti principali del sistema di combattimento: Cambio, Serie e Chance. Per infliggere il maggior numero di danni, dovrete infatti cambiare l'elemento del nemico, per poi attaccare con una serie di colpi fisici, e infine avere la chance di infliggere un colpo finale. Per quanto il tutto funzioni, c'è un problema di esperienza che va in conflitto con il sistema dei lavori.
Mi sono ritrovato più volte a dover ripetere una zona di basso livello per accumulare soldi per poter aumentare il livello del mio party. Soldi che vengono poi spesi anche per gli strumenti curativi, soprattutto per i punti magia. Il tutto rallenta il ritmo di gioco e destabilizza l'umore del giocatore, soprattutto di quello non abituato al grinding.
Una questione di cattivo grinding
Non si tratta nemmeno semplicemente di una presenza massiccia di grinding, ma proprio del fatto che avvenga con una modalità off-screen. Costringere ad accumulare lavori per decine di minuti perché l'esperienza del party è relegata dietro il pagamento di monete è probabilmente la scelta meno saggia dell'ultima generazione. Scelta che non permetterà all'utenza di apprezzare gli aspetti decisamente più riusciti di Various Daylife.
Nonostante le interessanti meccaniche di gameplay, il gioco paga il prezzo della sua natura di titolo mobile. Sarebbe bastato poco a migliorarne il risultato, andando a limare questi difetti di ritmo. Bastava aggiungere un modo diverso di accumulare esperienza, banalmente dagli scontri come evidenziato qualche riga più sopra, e staremmo parlando di ben altro risultato.
[caption id="attachment_232065" align="aligncenter" width="1280"] I testi del titolo sono tradotti in italiano[/caption]
Se questi aspetti da gioco mobile possono essere apprezzati nella modalità portatile di Nintendo Switch, sulle altre piattaforme ci si trova di fronte a veri e propri ostacoli all'entusiasmo.
Purtroppo al momento non mi sento di consigliare l'acquisto di Various Daylife, specialmente in un periodo ricco di giochi di ruolo per tutte le piattaforme. Tuffatevi nell'esplorazione e nell'espansione di Erebia solo se siete pronti a investire gran parte del tempo a guardare il vostro avatar comunicarvi i risultati di lavori che non vedrete mai svolgere.