Total War: Warhammer II, un seguito un po' impaziente - Recensione

A poco più di un anno dall'uscita del primo capitolo, ecco Total War: Warhammer II: la nostra recensione

Un giorno troverò qualcosa di interessante da scrivere qui dentro.


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Total War: Warhammer II è senz'altro uno dei seguiti usciti a minor distanza dai loro predecessori, visto che poco più di un anno è passato da quando Total War: Warhammer raggiunse gli scaffali dei negozi e gli store digitali. Non è questa una scelta che poteva passare senza che qualcuno almeno alzasse un sopracciglio, SEGA e The Creative Assembly hanno suscitato reazioni contrastate nei giocatori, che non svaniranno, indipendentemente da quanto potremo scrivere noi e i nostri colleghi nelle recensioni, perché l'arrivo di gioco che nella struttura è identico al predecessore, uscito pochi mesi prima (rispetto al quale introduce però nuove dinamiche e nuove razze) è un qualcosa che non suona bene, per niente, comunque la si voglia vedere. Un appiglio perfetto per chi, anche con ragione, ha criticato molte delle mosse commerciali del duo dell'ultimo periodo, per tutti gli altri elemento che qualche piccolo fastidio lo provoca, dopo i DLC del primo capitolo, non del tutto convincenti per tempistiche, prezzo e offerta ludica.

Ad ogni modo, Total War: Warhammer II è un giocone, esattamente come il suo predecessore, una versione videoludica perfetta del gioco di miniature di Games Workshop, del quale con efficacia assoluta ricrea personaggi, mondi, eventi, sfruttando fino al midollo l'enorme lore fatto di eroi, razze, battaglie, quello creato non solo dai suoi storici curatori, ma anche dai giocatori, attraverso mille scontri, avvenuti in tornei, case, garage. Per gli appassionati del gioco di miniature è opera imprescindibile, unica capace di replicare la bellezza dei ranghi serrati delle unità, l'intensità delle cariche, le memorabili azioni degli eroi. Il tutto, ovviamente, inserito in quella solidissima struttura strategico/gestionale che è il modello di The Creative Assembly, ogni volta collaudatissimo, ogni volta diverso.

[caption id="attachment_177939" align="aligncenter" width="1920"]Total War: Warhammer II screenshot Le battaglie sono come da tradizione, affollate e incentrate sulla strategia[/caption]

Quello che rende infatti rilevante ogni singolo episodio della serie Total War è certamente il gameplay, ma più di esso l'inserimento di quelle novità atte ad arricchirlo, a variare l'approccio del giocatore, a dotarlo di maggiori possibilità d'azione, a renderlo in sostanza un'esperienza di gioco diversa dagli altri capitoli, pur condividendone le stesse basi. E' un discorso che per un genere come lo strategico ha particolarmente valore, perché si tratta di un genere nel quale difficilmente si riesce ad implementare idee nuove: ecco, The Creative Assembly è riuscita a farlo ancora una volta, in maniera persino più sorprendente del solito, visto il poco tempo intercorso tra le uscite dei due videogiochi della saga dedicati a Warhammer. Intendiamoci, niente di clamoroso, ma comunque un qualcosa che rende le campagne, perché in esse si concentrano le novità, intriganti anche per chi avesse spolpato il primo episodio.

"Total War: Warhammer II si gioca in maniera diversa rispetto non solo al suo predecessore, ma anche agli altri capitoli della serie tutta"Il grande Vortice nel bel mezzo del mare interno dell'Ulthuan, la patria degli Alti Elfi, elemento fondamentale del mondo di Warhammer e della sua storia, è in Total War: Warhammer II chiave di volta delle campagne, che cambiano faccia rispetto a quelle del predecessore, non più di stampo sandbox, completabili raggiungendo vari obiettivi nella maniera in cui più si preferiva, ma soggette alla narrazione, che per ognuna delle quattro razze giocabili racconta una storia relativa al controllo o alla distruzione del Vortice. Alti Elfi, Elfi Oscuri, Uomini Lucertola e Skaven sono le razze che nel gioco di miniature hanno la maggiore affinità con la magia, ed è questo un elemento del lore che il videogioco sfrutta per mettere in atto una competizione tra di esse, fatta di compiti da assolvere e riti da completare, per ottenere il potere dello straordinario artefatto arcano. Geograficamente gli avversari sono lontani (ma sul Vortice agiscono dalla distanza, non è necessario arrivargli a tiro), ecco quindi l'introduzione degli eserciti di intervento, armate impiegabili a prezzo di ingenti risorse, non controllabili, che in autonomia cercano di impedire alle altre razze di completare i propri riti, tappe fondamentali verso il successo finale.

[caption id="attachment_177938" align="aligncenter" width="1920"]Total War: Warhammer II screenshot Una situazione di dominio solo apparente: gli eserciti di intervento possono sbucare fuori in ogni momento, dal nulla[/caption]

Total War: Warhammer II si gioca quindi in maniera diversa rispetto non solo al suo predecessore, ma anche agli altri capitoli della serie tutta. Ci si può asserragliare, cercando di soddisfare i requisiti per i vari riti e di portarli a termine, mentre il Caos ci si riversa contro, ci si può affidare agli eserciti di intervento (con scarsi risultati in realtà), o si può partire per massicce campagne militari in terre lontane per mettere gli avversari in difficoltà, magari dopo aver imbastito relazioni diplomatiche con i regni circostanti atte a renderle più efficaci, ma si deve sempre e comunque attraversare determinati passaggi, non è un qualcosa che rende il gioco peggiore o migliore degli altri episodi, solo diverso, ma è già molto, viste le legittime perplessità che l'operazione sequel a immediata distanza può suscitare. Anche perché nelle altre componenti, ludiche (le battaglie in tempo reali) e tecniche (grafica e colonna sonora) di novità praticamente non ce ne sono, se non quelle date dalla possibilità di utilizzare nuove razze. Total War: Warhammer II ha quindi dalla sua la solidità del gameplay, apprezzabili novità e un'offerta ludica consistente: eppure è proprio difficile eliminare del tutto una certa, fastidiosa sensazione...

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