The Tomorrow Children, la recensione
Un sandbox ambientato in un mondo pseudocomunista: la recensione di The Tomorrow Children
La distopia pseudocomunista che dona carattere al gioco è, probabilmente, quanto più funziona del videogioco. Si viene catapultati senza troppe premesse in un mondo strano, nel quale il vuoto domina uno spazio sporcato, qua e là, da piccolissime macchie, le città, città che odorano di regime e guerra fredda, di controllo della popolazione e della produzione, di piani quinquennali e militarismo. Una sorta di Unione Sovietica quindi, nel quale lo strumento della fatica, della produzione è la donna, che tutto può essere, da costruttrice a militare a minatrice, ma senza che al suo ruolo corrisponda un adeguato sistema di diritti. La facoltà di votare, agire liberamente, avere accesso a strumenti ed armi migliori si compra, col sudore della fronte.
Si è quindi subito inquadrati, come giocatori e controllori di un avatar votato al sacrificio, in un sistema che, abbastanza coerentemente con quelle che sono le premesse ideologiche del gioco, stimola ad una sola cosa: lavorare, lavorare, lavorare. Il che significa picconare, scavare, ottenere risorse, costruire edifici, difendere la città dai mostri. Tendenzialmente in questo ordine, ed è quanto basta a descrivere l'intero gameplay di The Tomorrow Children, Che è scarno, essenziale, ripetitivo, un bene in termini di coerenza dell'opera, perché di un videogioco basato sull'idea di sfruttamento stiamo parlando, ma un male se si pensa all'intrattenimento in senso stretto. Perché sì, ha il suo senso, la sua logica, segue anche una certa progressione, dando sempre più possibilità di raccolta e azione al giocatore, ma a lungo termine stanca.
"Si è subito inquadrati in un sistema che, abbastanza coerentemente con quelle che sono le premesse ideologiche del gioco, stimola ad una sola cosa: lavorare, lavorare, lavorare"[caption id="attachment_160481" align="aligncenter" width="600"] The Tomorrow Children - screenshot[/caption]
Quanto The Tomorrow Children propone non è quindi in definitiva bastevole a soddisfare il giocatore. Il problema non è la particolarità dell'esperienza di gioco proposta, comunque di base non attraente per tutti, ma la sua estrema basilarità, affine alle atmosfere da regime comunista, poco stuzzicante per il giocatore, costretto a ripetere troppe volte le stesse, poche azioni. Buone le idee di base, insufficiente la loro implementazione.