The Swords of Ditto: Mormo's Curse, un action adventure compatto che funziona a metà - Recensione
Un action adventure mescolato a elementi roguelike: la recensione di The Swords of Ditto: Mormo's Curse
La storia è quella di una maledizione che ogni cento anni cade sull'isola di Ditto, con il ritorno della strega Mormo. Nello stesso momento dell'avvento della malvagia, l'arrivo di un eroe, che impugnata una leggendaria spada cerca di contrastarla. Sembrerà strano, ma la vera protagonista del gioco, almeno in termini ludici, è proprio l'arma, perché è essa che cresce di livello, potenziando coloro che nel corso dei vari cicli, e quindi delle partite, la andranno a impugnare. Molti di essi cadranno e, salvo che per un particolare espediente, non potranno tornare in vita, ecco quindi un nuovo ciclo, una nuova versione dell'isola, una nuova avventura: in sostanza, ecco come si esplica la natura roguelike della produzione.
Inizialmente il feeling generale è quelli dei classici dell'epoca 16 bit, su tutti quel capolavoro che risponde al nome di A Link to the Past, ma la sensazione dura in realtà poco tempo, quello necessario per morire la prima volta e iniziare a capire i meccanismi della produzione sviluppata da onebitbeyond. Si attraversa un mondo che cambia attorno a ogni nuovo portatore della spada e l'azione principale che esso compie è attaccare con essa i vari mostri che lo popolano, non particolarmente ostici, quanto basta a tenere un po' impegnati. Quando inevitabilmente si paga dazio all'inesperienza o a qualche passaggio più impegnativo e si tirano le cuoia c'è la possibilità di mantenere alcuni potenziamenti, ma il perno della progressione rimane il semplice avanzamento di livello, che rende più approcciabile ogni nuovo tentativo di sconfiggere Mormo, nonostante un certo adeguamento della difficoltà dei nemici al miglioramento del giocatore.
[caption id="attachment_195607" align="aligncenter" width="1920"] L'avventura è affrontabile anche in modalità cooperativa locale[/caption]
Non è quindi pienamente riuscito il tentativo di compattare l'action adventure in un'esperienza più piccola e ripetibile secondo i canoni roguelike, perché mal si incastrano esplorazione e dungeon con mappe casuali e morti permanenti e soprattutto perché la produzione è priva di mordente, quello che consentirebbe di soprassedere sui problemi strutturali del gameplay e la cui mancanza invece rende ancora più evidenti.