Star Fox Zero, la recensione
Il team Star Fox torna in azione, in un gioco tutto basato su un particolare sistema di controllo: la recensione di Star Fox Zero
Sbaglierebbe chi penserebbe alla serie come ad uno sparacchino per bambini, perché ha come protagonisti buffi personaggi antropomorfi dalla tediosa loquacità. Star Fox è sempre stato uno dei più fulgidi esempi di un'esperienza di gioco immediatissima e divertente, serrata ed impegnativa, facilmente fruibile ma difficile da padroneggiare. Alcune di queste cose, molte purtroppo, Star Fox Zero non le è. Il giocatore che nella sublime perfezione arcade di Lylat Wars (Star Fox 64) aveva rintracciato picchi di godimento assoluti non li troverà nella produzione congiunta di Nintendo e PlatinumGames, troppo impegnata a focalizzarsi sulla sua scellerata idea fondante per occuparsi di quanto più irretisce il giocatore, ovvero orde di navicelle nemiche da blastare senza pietà. Non riesce nemmeno a trovare una nuova idea per mettere nuovamente in campo il team Star Fox, visto che il gioco è una reinterpretazione proprio dell'episodio per Nintendo 64, narrando la stessa storia ma in un altro modo. Ne è diverso nelle missioni, ma se ne reincontrano pianeti, personaggi, situazioni, che l'appassionato della serie non avrà certamente scordato, perché probabilmente avrà anche giocato il relativamente recente remake per Nintendo 3DS. Ci sarebbe stato bisogno di una ventata di aria fresca, è arrivato l'esatto opposto.
Mentiremmo comunque se dicessimo di non aver provato un senso di esaltazione puro nel corso dei primi momenti del gioco, con l'arrivo a Corneria, perché è giusto che da Corneria debba iniziare tutto. L'arrivo a volo radente sull'acqua del team, i primi spari, il sorvolo della città, l'azione che inizia a delinearsi, tutte cose bellissime. Mentiremmo però allo stesso modo se dicessimo di non avere subito avuto delle perplessità confermatesi poi nel corso dell'intera esperienza di gioco, derivate in maggior parte dall'idea, affrontiamola finalmente, di delegare ai sensori di movimento del GamePad la possibilità di mirare in maniera indipendente dal movimento del mezzo, con tanto di una pratica visuale dall'interno del cockpit. L'idea è affascinante ma superflua, indovinata ma in sostanza priva di particolari riscontri pratici, tranne quando si viene obbligati a usarla. Accade infatti che in particolari momenti si debba utilizzare solo il GamePad per sparare, mentre lo schermo della tv offre una panoramica dell'azione, alla quale occorre dare attenzione, evitando nemici e colpi non visibili sullo schermo del controller. In queste situazioni l'applicazione dell'idea alla base di Star Fox Zero ha un senso ludico, il problema è che non ce l'ha per tutto il resto del gioco, che senza di essa, e con un sistema di puntamento adeguato, non apposta impreciso quando si spara guardando la tv, sarebbe migliore.
"Non stanno purtroppo solo nel sistema dei due schermi i problemi di Star Fox Zero, che soffre anche di un ritmo non adeguato a quella che è la sua natura[caption id="attachment_154714" align="aligncenter" width="600"] Star Fox Zero - screenshot[/caption]
Viene fuori alla fine che quello che era sembrato il maggior punto debole del gioco nelle sue apparizione, il comparto grafico, sia quello più trascurabile. Intendiamoci, Star Fox Zero non fa gridare al miracolo, vige una semplicità poligonale totale e gli effetti sono appena discreti, ma in movimento fa ben altro effetto rispetto alle immagini statiche, e si rimane tutto sommato soddisfatti del suo impatto visivo, che omaggia una direzione artistica squisitamente anni '90. Lasciano basiti invece le scelte operate riguardo il comparto sonoro: le voci dei personaggi e gli effetti provengono dal GamePad e non si può scegliere di passarle alla tv. Il risultato è che a meno che non abbassiate sensibilmente il volume degli altoparlanti del pad, che già appena sotto quello massimo suonano in maniera terribile, questi copriranno totalmente la colonna sonora proveniente dalla tv.
Star Fox Zero si salva perché riesce comunque a fornire un'esperienza godibile, nel momento in cui si riesce a venire a patti con i suoi molteplici difetti, trovando nel blastare qualche nemico e nello scovare i modi per accedere alle consuete vie nascoste motivi per goderselo almeno un po'. E' paradossale però che proprio Nintendo e PlatinumGames ne abbiano tradito in maniera così incomprensibile la natura, sacrificando la sua pura anima da shooter arcade sull'altare di un espediente ludico macchinoso e senza senso. L'ostinazione su di esso ha prevalso sulla sostanza, e questo è il risultato.