Senzombra, la recensione

Abbiamo recensito per voi "Senzombra", la nuova graphic novel di Michele Monteleone e Marco Matrone

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Senzombra, anteprima 01

Ci sono pochi, indispensabili fattori alla base della riuscita di una storia avvincente: azione, avventura e coinvolgimento emotivo. A seconda del pubblico di riferimento, esistono altri elementi secondari che possono essere inseriti o meno: Stefano Tamburini ipotizzò che la storia perfetta per un pubblico adulto dovesse contenere riferimenti a donne, motori e denaro; Leo Ortolani ha parodizzato un teorema simile con le sue famose tre "A": Azione, Avventura, Atette. Nel caso del Fumetto per ragazzi, però, il discorso si fa più complesso, a causa dei cambiamenti repentini nei gusti e nelle influenze che si accavallano in pochi anni, durante il periodo "croce e delizia" di chiunque, l'adolescenza. Riuscire a parlare in modo puntuale, quasi chirurgico, la stessa lingua dei lettori più giovani non è dunque cosa facile: le mode invecchiano molto velocemente, ogni giorno sembra esserci una novità sulla bocca di tutti e il linguaggio stesso utilizzato dai ragazzini mutua in continuazione.

Per comunicare in modo efficace con un pubblico del genere è necessario calarsi nella quotidianità di una generazione lontana dalla propria, cercando di colmare una distanza che potrebbe apparire fin troppo ampia. Molto spesso, infatti, vengono inseriti all'interno della storia dei riferimenti che fanno parte del proprio bagaglio culturale, formatosi nel corso di decenni ben distanti da quella attuale, dando per scontato che simili concetti siano alla portata delle nuove generazioni; oppure, caso opposto, vengono "mimati" alcuni modi di fare basandosi su un'osservazione esterna e declinandoli al di fuori del loro contesto, rendendoli così assolutamente fittizi e poco credibili.

Senzombra, anteprima 02

In questi termini, la graphic novel Senzombra di Michele Monteleone e Marco Matrone - proposta da BAO Publishing per la sua linea BaBAO, dedicata ai giovani lettori - rappresenta un racconto avvincente ma, allo stesso tempo, forse un po' fuori dal suo tempo.

Tristan, il protagonista della storia, è il tipico eroe che non si è ancora reso conto di esserlo. Senza mezze misure, le sue avventure sono appassionanti, così come risulta intrigante la genesi dei Senzombra. L'obiettivo del Nostro è assolutamente condivisibile, e tutte le azioni che lo portano a crescere e maturare nel corso dell'intreccio non sono solo credibili e divertenti, ma vengono rappresentate con una narrazione per immagini sempre chiara e scorrevole.

Tra tutti, sicuramente l'aspetto più riuscito è il rapporto con l'altro sesso, fatto di conflitti, paure e bisogno di accettazione. A questo proposito, ogni interazione tra Tristan e Rita appare naturale e scorrevole, nonostante i tanti messaggi che si scambiano i due. Le loro conversazioni vanno oltre le semplici parole, in quanto costruite con attenzione attraverso gesti e sguardi. In generale, ogni elemento della storia calza a pennello nella sua incarnazione visiva, rendendo la trama di Senzombra qualcosa che si posiziona senza timore nella scia dei moderni classici a fumetti per ragazzi.

Senzombra, anteprima 03

Oltre alla componente legata alla vicenda in sé, è però necessario soffermarsi sul linguaggio e sui riferimenti alla cultura pop utilizzati all'interno dell'opera. Il progetto nasce due anni fa come autoproduzione sulla piattaforma Indiegogo; è dunque possibile immaginare che la sua genesi sia avvenuta precedentemente, fattore che spiegherebbe alcuni riferimenti culturali citati a livello metatestuale da Tristan, quando si rivolge al lettore. Il protagonista è sì un ragazzino adolescente, ma non appartenente a questi anni, perché quando si esprime a parole fa riferimento a gruppi musicali, videogiochi e film che hanno rappresentato il culmine della cultura dell'intrattenimento circa dieci anni fa.

Del resto, utilizzare un linguaggio citazionista è utile a instaurare un ponte tra autori e lettori, mostrando loro che si utilizzano le stesse forme, gli stessi termini e che si fa parte dello stesso popolo. In questo senso, considerando che Senzombra è destinato al pubblico di adolescenti del 2018, questi potrebbero storcere un po' il naso di fronte a citazioni simili, in qualche modo già "vecchie". Il risultato è che, proprio nei momenti in cui si dovrebbe creare una vicinanza maggiore, questa viene percepita dai lettori più grandi, che parlano la stessa lingua culturale del protagonista, a prescindere dall'avere gli stessi gusti o meno.

Senzombra, anteprima 04

Per questo motivo, paradossalmente, il punto più debole di una storia solida e ben raccontata è proprio ciò che avrebbe dovuto consentire quell'ammiccamento di complicità tanto caro alla cultura pop contemporanea. Oltre a questo aspetto, però, Senzombra resta un fumetto estremamente interessante e ben costruito che, al netto dei difetti, risulta molto godibile, con dei picchi emotivamente coinvolgenti e trascinanti.

Altro punto di forza dell'opera di Monteleone e Matrone è la scelta di promuovere il libro con un gioco omonimo, per Windows e smartphone Android, rilevante ai fini della narrazione: un arcade 2D dal gusto rétro a scorrimento orizzontale (sviluppato da Oscar Celestini, con le musiche di Mattia Di Meo e Luca Claretti) che cala immediatamente il giocatore nel clima della vicenda, presentando fin da subito i suoi aspetti principali.

In sintesi, Senzombra è un fumetto che all'apparenza si rivolge a un pubblico più giovane, ma che probabilmente riuscirà a far maggiormente breccia nei cuori di chi ha passato da un po' l'adolescenza, senza mai abbandonare quella visione sognante e a tratti spaventosa della realtà.

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