A Rose in the Twilight, il sangue e la pietra - Recensione

La recensione di A Rose in the Twilight, avventura oscura e cruenta di Nippon Ichi Software

Un giorno troverò qualcosa di interessante da scrivere qui dentro.


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Prova un certo gusto il team di sviluppo di Nippon Ichi Software nel mettere di fronte una ragazzina all'apparenza difesa di fronte a situazioni pericolose, spesso totalmente sola, all'interno di scenari malinconici, se non lugubri, che nascondono segreti e insidie. Succede in htoL#NiQ: The Firefly Diary, con la amnesiaca Mion persa in un mondo desolato, in Yomawari: Night Alone, nel quale una bimbetta cerca il suo cane e sua sorella in una città infestata dai demoni, ed anche in A Rose in the Twilight, puzzle platform che ha come protagonista la piccola Rose, sola in un mondo che non sembra conoscere, un inquietante castello, e oppressa da una maledizione. Cerca verità e libertà, la atterriscono misteri e costrizioni, e c'è sempre un prezzo da pagare per sfuggirgli.

Per certi versi A Rose in the Twilight può essere considerato il successore spirituale di htoL#NiQ: The Firefly Diary, dal quale riprendere l'impostazione generale, l'essere un platform nel quale risolvere costantemente piccoli e grandi enigmi ambientali, certe dinamiche, attraverso le quali risolvere tali enigmi, come la possibilità di controllare il movimento di alcuni oggetti, la sensazione di solitudine, parzialmente mitigata lì da due fatine, qui da un enorme golem di pietra, ed il ruolo dei comprimari, non solo accompagnatori ma portatori di elementi di gameplay utili ad espandere il comunque ristretto set di possibilità in mano al giocatore.

[caption id="attachment_171473" align="aligncenter" width="600"]A Rose in the Twilight screenshot Il golem può lanciare oggetti o la stessa Rose ove necessario[/caption]

In realtà il golem, che si incontra dopo poco, quando si è stati introdotti ai rudimenti del gameplay, è parte attiva al pari di Rose, dato che è possibile in qualunque momento passare dal controllare l'uno all'altro. Rose, sulla quale come detto grava una maledizione, è in grado di assorbire sangue e di infonderlo negli oggetti; in un mondo oscuro il rosso è l'unico colore, e significa movimento, un meccanismo non funzionerà se non impregnato di plasma, una trave non potrà essere sollevata, oppure il contrario, si potrà per esempio fermare a mezz'aria un oggetto in caduta libera. Il golem utilizza la sua forza per sollevare gli oggetti e lanciarli (anche la stessa Rose), è in grado di attraversare senza danni i luoghi invasi dalle spine, invece letali per la bambina. In comune hanno il salto, la cui portata è talmente ridotta da quasi risultare inutile nell'economia complessiva del gioco.

"A Rose in the Twilight è un'esperienza di gioco misurata, ma non per questo di poco rilievo"

L'essere riusciti a imbastire con così poco un gameplay senza difetti è il merito più grande dei ragazzi di Nippon Ichi Software. A Rose in the Twilight è un'esperienza di gioco misurata, ma non per questo di poco rilievo. Un intelligentissimo level design è capace di offrire continuamente stimoli, di rendere vario un impianto che senza un aseguato supporto risulterebbe ripetitivo dopo pochissimo. Per tutta la durata dell'avventura invece risulta fresco, interessante, pur con ritmi tutt'altro che sostenuti. L'appassionato del genere troverà particolarmente intriganti i momenti più intricati, magari quelli nei quali si deve riuscire ad accedere alle pozze di sangue lasciate dagli sfortunati abitanti del castello, assorbendo le quali Rose, e quindi il giocatore stesso, è in grado di rivivere i loro ricordi. E' questo l'elemento che più lega gameplay, storia e atmosfera, all'interno di una produzione che comunque in tutta la sua interezza si fa molto apprezzare sotto questo punto di vista, per la sua coerenza complessiva.

[caption id="attachment_171474" align="aligncenter" width="600"]A Rose in the Twilight screenshot Per accedere a nuove aree Rose dovrà pagare un tributo di sangue, in maniere cruente[/caption]

E' opera misteriosa e toccante, A Rose in the Twilight, anche per merito di una direzione artistica che prosegue sulla linea delle produzioni citate in apertura di articolo, con uno stile super deformed, che va ad impattare con i toni oscuri e a tratti persino cruenti della produzione. Attraverso il continuo morire e rinascere di Rose si dipana un'avventura che esplora un mondo 2D di pregevolissima fattura, dettagliato, che dipinge librerie, armerie, sotterranei, patiboli, gli interni di un castello cristallizzato nel tempo e nei colori, con un soffocante grigio che ne annulla la vita. Sono i toni perfetti per dipingere la solitudine ed il dolore, dai quali in apparenza non c'è scampo, e che pungono anche un giocatore che proprio quando pensa di averli superati scopre che c'è altra tristezza ad attenderlo, catturato in un legame empatico da una piccola ma intensa opera videoludica.

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