A Rose in the Twilight, il sangue e la pietra - Recensione
La recensione di A Rose in the Twilight, avventura oscura e cruenta di Nippon Ichi Software
Per certi versi A Rose in the Twilight può essere considerato il successore spirituale di htoL#NiQ: The Firefly Diary, dal quale riprendere l'impostazione generale, l'essere un platform nel quale risolvere costantemente piccoli e grandi enigmi ambientali, certe dinamiche, attraverso le quali risolvere tali enigmi, come la possibilità di controllare il movimento di alcuni oggetti, la sensazione di solitudine, parzialmente mitigata lì da due fatine, qui da un enorme golem di pietra, ed il ruolo dei comprimari, non solo accompagnatori ma portatori di elementi di gameplay utili ad espandere il comunque ristretto set di possibilità in mano al giocatore.
In realtà il golem, che si incontra dopo poco, quando si è stati introdotti ai rudimenti del gameplay, è parte attiva al pari di Rose, dato che è possibile in qualunque momento passare dal controllare l'uno all'altro. Rose, sulla quale come detto grava una maledizione, è in grado di assorbire sangue e di infonderlo negli oggetti; in un mondo oscuro il rosso è l'unico colore, e significa movimento, un meccanismo non funzionerà se non impregnato di plasma, una trave non potrà essere sollevata, oppure il contrario, si potrà per esempio fermare a mezz'aria un oggetto in caduta libera. Il golem utilizza la sua forza per sollevare gli oggetti e lanciarli (anche la stessa Rose), è in grado di attraversare senza danni i luoghi invasi dalle spine, invece letali per la bambina. In comune hanno il salto, la cui portata è talmente ridotta da quasi risultare inutile nell'economia complessiva del gioco.
"A Rose in the Twilight è un'esperienza di gioco misurata, ma non per questo di poco rilievo"[caption id="attachment_171474" align="aligncenter" width="600"] Per accedere a nuove aree Rose dovrà pagare un tributo di sangue, in maniere cruente[/caption]
E' opera misteriosa e toccante, A Rose in the Twilight, anche per merito di una direzione artistica che prosegue sulla linea delle produzioni citate in apertura di articolo, con uno stile super deformed, che va ad impattare con i toni oscuri e a tratti persino cruenti della produzione. Attraverso il continuo morire e rinascere di Rose si dipana un'avventura che esplora un mondo 2D di pregevolissima fattura, dettagliato, che dipinge librerie, armerie, sotterranei, patiboli, gli interni di un castello cristallizzato nel tempo e nei colori, con un soffocante grigio che ne annulla la vita. Sono i toni perfetti per dipingere la solitudine ed il dolore, dai quali in apparenza non c'è scampo, e che pungono anche un giocatore che proprio quando pensa di averli superati scopre che c'è altra tristezza ad attenderlo, catturato in un legame empatico da una piccola ma intensa opera videoludica.