Recensione - Towncraft

Per fare una città ci vuole ben più di un fiore: la recensione del piccolo Towncraft

Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".


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Come per tutti gli altri giochi dello stesso genere, da Minecraft a Terraria, anche in Towncraft bisogna armarsi di fiducia, perseveranza e speranza per superare i primi giorni virtuali, demotivanti e persino noiosi, in cui non si sa con esattezza in cosa adoperarsi, da dove cominciare, come muoversi. Il tutorial, quasi criptico nella sua esigua durata, non aiuta a farsi un’idea chiara di quanto sia concesso al potere interattivo del videogiocatore e quanto, al contrario, esuli dai compiti primari su cui dovrebbe concentrare le sue attenzioni.

L’ampio alone di incertezza e indeterminatezza, parte integrante quando non motore stesso dell’esperienza, fortunatamente si dirada al cospetto dell’obiettivo finale, dichiarato dal titolo stesso del gioco: costruire una città, un borgo, a dire il vero, che elevi l’avatar dal suo iniziale e mortificante status di selvaggio nomade. Si comincia come cominciarono i nostri lontani avi, qualche eone fa: raccogliendo tutto ciò che si riesce, con la sola forza e collaborazione delle proprie mani. Sassi, ramoscelli, frutti, bacche, tutto torna utile.

[caption id="attachment_140958" align="aligncenter" width="580"]Towncraft screenshot 1 Towncraft - screenshot[/caption]

Bisogna essere dotati della giusta indole per entrare in sintonia con il gameplay di Towncraft. Riempito l’inventario di materie prime, si giunge al primo bivio: farsi sopraffare dallo sconforto per l’assenza di indizi su come procedere o alimentarsi del brivido per l’ignoto e iniziare a sperimentare in ogni modo possibile. Per mancanza di stimoli si può mollare subito, oppure si può scoprire che un bastone e una pietra danno vita a una primitiva ascia con cui abbattere gli alberi e ottenere legna, a sua volta utile per costruire un tavolo da lavoro, indispensabile per forgiare gli utensili più complessi. È un circolo virtuoso, fatto di piccole conquiste e lunghi preparativi per mettersi nelle condizioni di compierle. Si esplora a fondo la mappa per individuare ciò che serve e si litiga con i materiali che proprio non ne vogliono sapere di amalgamarsi tra loro.

" Riempito l’inventario di materie prime, si giunge al primo bivio: farsi sopraffare dallo sconforto per l’assenza di indizi su come procedere o alimentarsi del brivido per l’ignoto e iniziare a sperimentare in ogni modo possibile"

Ed eccolo, uno dei principali limiti del prodotto di Flat Earth Games: l’assenza di qualsiasi logica in alcuni passaggi che conducono alla realizzazione di particolari strutture. Creare una lanterna per scavare una miniera da cui estrarre ferro è una di quelle conclusioni a cui solo procedendo per tentativi si può arrivare. Non che i modelli di riferimento, sempre Minecraft e Terraria, non contemplino una certa percentuale di “fortuna” nell’indovinare le formule con cui “craftare” gli item e l’equipaggiamento del personaggio, ma Towncraft va troppo oltre, spingendoci, quasi subdolamente, a sbirciare le soluzioni in qualche forum per sopperire alla mancanza di fantasia. Un altro problema che affligge la produzione è il quantitativo relativamente ristretto di strutture edificabili. C’è tutto il necessario per dare vita a un piccolo borgo autosufficiente, ma scordatevi la libertà creativa permessa altrove. I materiali ottenibili sono pochi, la conformazione di case e altri palazzi sono suscettibili a modifiche superficiali, persino il proprio avatar è scarsamente personalizzabile.

[caption id="attachment_140959" align="aligncenter" width="580"]Towncraft screenshot 2 Towncraft - screenshot[/caption]

Tutto ciò, se da una parte circoscrive e limita ambizioni e profondità del gioco, dall’altra risponde a una precisa scelta di design: offrire un’esperienza solo vagamente impegnativa, per nulla appesantita da obiettivi da rispettare tassativamente, scadenze da osservare o complessi meccanismi di gameplay con cui scendere a compromessi. Molti PNG, non a caso, sono mercanti da cui ottenere al volo le risorse mancanti. Altri, al prezzo di qualche moneta, recupereranno al posto vostro i materiali necessari, sollevandovi dal compito di esplorare la mappa o coltivare specifiche piante. Inoltre non esistono mostri da cui difendersi, né il sopraggiungere dell’oscurità comporta l’affacciarsi di pericoli da affrontare. Nonostante ogni scenario si presenti con quest e sub-quest da soddisfare, l’esperienza di gioco è estremamente rarefatta, vivacizzata e alimentata dalla voglia di sperimentare e progredire nello stato di civilizzazione raggiunto dall’accampamento, piuttosto che dalla reale foga di completare lo sparuto gruppo di livelli proposti.

[caption id="attachment_140960" align="aligncenter" width="580"]Towncraft screenshot 3 Towncraft - screenshot[/caption]

Le suggestioni “zen”, veicolate dal gameplay, vengono ulteriormente amplificate dall’art design, coloratissimo e dai tratti semplici, che disegna personaggi e scenari in stile cartoon. Anche in questo caso l’intento dichiarato è quello di non affaticare il videogiocatore in nessun modo, tant’è che i menù evitano il più possibile le scritte, puntando su icone esplicative e dalle ragguardevoli dimensioni che tradiscono le origini mobile del prodotto. Anche per questo motivo non aspettatevi un comparto grafico sontuoso, né performante: qualche bug, qualche inatteso (e inspiegabile) calo di frame-rate dovrete aspettarvelo, così come un sistema di controllo non perfetto che spesso vi costringerà a continui click per correggere un comando mal interpretato dal software.

Towncraft sceglie consapevolmente di vendersi come una versione semplificata di titoli simili. Questo è certamente il suo punto di forza, perché si pone presenta come una reale alternativa per tutti coloro scoraggiati dall’eccessiva complessità della concorrenza, ma anche la sua principale debolezza: non ci vogliono troppe ore per scoprire tutto ciò che il gioco ha da offrire in termini di crafting. L’acquisto va insomma attentamente valutato in base alle proprie preferenze e necessità. Come sandbox “iniziatico” è ideale, a patto che sappiate sin da subito che vi durerà relativamente poco.

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