Recensione - Total War: Attila

The Creative Assembly dimostra ancora una volta di avere le chiavi del genere strategico, con Total War: Attila

Un giorno troverò qualcosa di interessante da scrivere qui dentro.


Condividi

E' nel pieno decadimento l'Impero romano, diviso tra Occidente e Oriente, malato, nauseato dall'odore della decomposizione dei suoi stessi arti, i suoi possedimenti, privato della sua identità dalla commistione con i popoli barbari, quando ad est si affacciano delle sagome nere, centinaia, migliaia, poi ancora di più, quelle dell'esercito unno di Attila, venuto per conquistare, depredare, uccidere. E' questo il contesto storico che The Creative Assembly ha deciso di utilizzare per Total War: Attila, il nuovo episodio della storica serie strategica, appena arrivato su PC.

Quel turbine di fuoco e fiamme che arriva da oriente è l'occasione perfetta per gli sviluppatori per giocare un po' con i canoni della serie, per conservarne alcuni punti fondamentali, arricchendo ulteriormente il gameplay di elementi e variabili da tenere in considerazione, ma allo stesso tempo proporre un approccio del tutto nuovo alle sue dinamiche ed ai suoi ritmi. Nella sua sostanziosa offerta, Total War: Attila permette infatti, a seconda della fazione scelta, di incarnare uno stile di gioco più legato ai precedenti episodi o di sperimentarne uno totalmente nuovo, che nelle popolazioni barbare e negli unni ha il suo sfogo.

[caption id="attachment_140243" align="aligncenter" width="600"]Total War: Attila screenshot Total War: Attila - screenshot[/caption]

Alla struttura mastodontica di Total War: Attila bisogna abituarcisi gradualmente. Il giocatore a digiuno di strategici, o abituato a quelli che hanno nella sola componente in tempo reale il loro svolgimento, si troverà di fronte ad una mole di cose da fare molto sostanziosa. La fruizione del tutorial è per esso quindi consigliatissima, mentre chi ha già avuto a che fare con altri titoli può tranquillamente scegliere la popolazione con la quale tentare la conquista dell'Europa, con un avvertimento: ognuna di esse partirà da una situazione iniziale più o meno complicata, una sorta di livello di difficoltà ulteriore rispetto a quello che è possibile selezionare. Passati alcuni anni, questo bonus/malus iniziale sarà ormai stato annullato dallo scorrere degli eventi.

Qualunque sia la selezione della popolazione da guidare, si inizia con un territorio e varie truppe a disposizione, mostrati nella schermata che è il cuore della produzione. Da qui il giocatore potrà gestire le proprie risorse, costruire insediamenti, migliorare edifici, sviluppare tecnologie, controllare la propria influenza ed il proprio potere politico, arruolare soldati, intrecciare relazioni diplomatiche, ed ovviamente muovere i propri eserciti sul campo, perché, sia che si abbia un atteggiamento pacifico, sia che ci si lanci subito alla conquista, toccherà combattere, spesso. I turni, e con essi le stagioni e gli anni passano, e la continua possibilità, quando necessità, di agire in qualche modo, pianificando le proprie scelte, pensando a come investire i fondi, studiando una linea di progresso tecnologico che coinvolge anche le costruzioni, e di conseguenza le unità impiegabili, è una delle qualità maggiori del gioco.

[caption id="attachment_140244" align="aligncenter" width="600"]Total War: Attila screenshot Total War: Attila - screenshot[/caption]

Quando invece ci si trova a dover menare le mani in tempo reale, controllando direttamente le truppe schierate sul campo di battaglia, le cose cambiano, e se ne ricava minor soddisfazione. La componente in tempo reale non è fatta male, sia chiaro, ma semplicemente non prende quanto quella più gestionale e strategica. Le battaglie sono forse troppo lente, mancano di ritmo, e nonostante vengano più volte richiamati alcuni principi di strategia, come quello di ben posizionare le proprie unità o di attaccare i nemici con le giuste truppe, l'impressione è quella che sia la cara vecchia superiorità numerica a contare più di tutto. Se ci si dovesse poi affidare alla risoluzione per mano propria dei conflitti si rischierebbe di rendere le campagne troppo lunghe, e per fortuna è presente un'opzione per la loro risoluzione automatica, anche se un po' troppo penalizzante nei confronti del giocatore.

"Gli unni non hanno edifici sui quali contare, insediamenti nei quali far fiorire il proprio commercio. Si sostentano con la razzia e la conquista"

Fin qui, anche al netto delle aggiunte, abbiamo descritto quello che potrebbe essere l'impianto ludico di un qualunque Total War, ma mancano alla nostra descrizione gli elementi che definiscono questo ultimo capitolo. Le popolazioni barbariche hanno la possibilità di impacchettare i loro beni, distruggere i loro insediamenti e cercare la fortuna in altri territori, grazie al meccanismo della grande migrazione, che apre scenari del tutto imprevedibili: come reagirà il confinante all'attraversamento del suo territorio? La migrazione sarà un atto di aggressione mascherato o la fuga da condizioni climatiche avverse, o da nemici particolarmente pericolosi? Ancora più stimolanti sono le dinamiche che regolano la campagna degli unni, unica. Gli unni, infatti, non hanno edifici sui quali contare, insediamenti nei quali far fiorire il proprio commercio. Si sostentano quindi con la razzia e la conquista, elemento questo che impone al giocatore un atteggiamento estremamente aggressivo. E d'altronde non poteva essere altrimenti, per un esercito guidato dal flagello di Dio, dietro il quale non cresceva più l'erba.

[caption id="attachment_140241" align="aligncenter" width="600"]Total War: Attila screenshot Total War: Attila - screenshot[/caption]

Di cos'altro può quindi aver bisogno il giocatore appassionato di titoli di strategici per convincersi della bontà di Total War: Attila? Forse di un comparto tecnico all'altezza, tra una qualità grafica più che buona, con modelli e texture ben realizzati, ed una componente audio piacevolissima, che conta su alcuni brani sorprendentemente evocativi e su effetti convincenti? The Creative Assembly dimostra ancora una volta come anche gli impianti di gioco imponenti necessitino di cura ad ogni dettaglio, non bastando la sole mole a soddisfare le esigenze del giocatore. E l'introduzione dei meccanismi di gioco legati alle popolazioni barbariche ed agli unni dà davvero un sapore diverso ad un titolo che altrimenti sarebbe stato una replica quasi perfetta dei suoi predecessori. Il gioco invece esce dal loro solco, ed in maniera selvaggia si abbandona a nuove spinte, a nuovi approcci, che richiedono sempre pianificazione, ma che stimolano in maniera nuova, e con pieno successo, lo spirito di conquista.

Continua a leggere su BadTaste