Recensione - The Witch and the Hundred Knight - ME-TAL-LI-A!
quando l'essenza di un titolo è così bizzarra ed arzigogolata occorre veramente provare ad ascoltare la vocina in testa
La strega Metallia e l'Hundred Knight in un'avventura molto particolare
La storia della strega Metallia e del suo servo/schiavo prediletto, l'Hundred Knight, è il principio della stranezza che permea tutta la produzione. Come nella serie Disgaea, si viene messi dalla parte del cattivo, pertanto la rossa fattucchiera non è affatto quella solita protagonista che vorrebbe fare del bene, ma è costretta al male dalle contingenze. E non è nemmeno l'unica buona in un gruppo di malvagie, anzi, l'esatto opposto. Metallia è convintamente cattiva, desiderosa di potere, totalmente aliena al concetto di bontà, scurrile nel linguaggio e sadica nell'agire, un personaggio che forse risulta a tratti stucchevole, vista la sua tendenza all'impropero facile, ma che comunque piace. E la manifestazione del male e dell'oscurità della quale si serve, supremo campione delle tenebre, l'Hundred Knight, è invece una sorta di marionetta che lancia versetti come Kirby e, come la palla rosa, non può non suscitare tenerezza, almeno fin quando non lo si porta sul campo di battaglie, ed allora lì inizia a menare fortissimo.
La struttura di gioco che regge tutta la produzione è il perfetto esempio di come, a volte, l'aggiunta poco ponderata di elementi risulti controproducente, e di come una maggiore semplicità avrebbe solo che aumentato la fruibilità di un titolo che, nelle prime ore di gioco, fa di tutto per risultare ostico al giocatore. Più che nella difficoltà, nel ritmo e nella comprensione del gameplay, che soccombono sotto la mole di quelli che, alla lunga, si rivelano poco più che orpelli, e che allora non avrebbero dovuto avere simile peso. La base action RPG è la stessa di molti altri titoli del genere, si seleziona un livello, si prende il controllo dell'Hundred Knight, e si seminano morte e distruzione, stendendo il classico boss finale come ultimo passo necessario al suo completamento. Piacciono e convincono alcune idee di contorno, altre decisamente meno.
Il buffo cavaliere nero può essere equipaggiato con cinque armi diverse, ed ognuna di esse appartiene ad una tipologia (da taglio, contundente, magica) e reca impressa la facciata di un dado. Ogni nemico è vulnerabile ad una tipologia in particolare, quindi è cosa buona e giusta avere almeno un esemplare di ogni tipologia, così come lo è equipaggiare le armi in sequenza, seguendo l'ordine del numero impresso sul dado, in maniera da ottenere un bonus per il danno e attacchi aggiuntivi. L'idea funziona, stimola a cambiare spesso il proprio equipaggiamento, anche perché si trovano nuove spade, lance, bacchette, martelli in quantità industriale, stimolando così anche il senso di progressione e la ricerca del bottino. Ad una più attenta analisi, si ha ragione della stragrande maggioranza dei nemici con combinazioni standard, ma tutto sommato va bene anche così, non ci si ritrova tediati dallo stare sempre a cambiare la propria configurazione d'attacco.
Non va bene più o meno tutto il resto, e questo è male, perché si tratta di elementi aggiuntivi, di contorno, che quindi non pregiudicano in maniera sensibile la godibilità della partita, ma comunque la riducono. Il meccanismo delle GigaCal, risorse che, similmente ad un limite di tempo, di esauriscono progressivamente, più velocemente quando si attraversano parti inesplorate della mappa o quando si recupera salute, o si è in qualche modo incapacitati, fatica a trovare il suo senso, così come la scelta secondo la quale si accumula esperienza sconfiggendo i nemici, ma si sale di livello solo completando una zona o ritornando alla magione di Metallia. O ancora, la bizzarra gestione dell'inventario, per la quale quanto si raccoglie in giro non è immediatamente utilizzabile, ma finisce nello stomaco dell'Hundred Knight, e lo diventa, anche qui, alla fine del livello o se ci si teletrasporta alla base. Non vogliamo immaginare a seguito di quale processo.
Più che capire se The Witch and the Hundred Knight funzioni, un giocatore deve provare ad immaginare se possa funzionare per lui, perché quando l'essenza di un titolo è così bizzarra ed arzigogolata occorre veramente provare ad ascoltare la vocina in testa, perché se dice “lascia perdere” o “massì, vediamo” un motivo c'è. Ci si mette anche un comparto grafico che non rende giustizia alla buona direzione artistica a far alzare un sopracciglio, latitando soprattutto nella mole poligonale dei personaggi, dei quali quasi si fa fatica a riconoscere i contorni. Poi magari, col sopracciglio alzato, ci si può mettere a canticchiare il coretto del tema principale, e qualcun'altra delle altre melodie, semplici, ossessive ma accattivanti, che compongono la colonna sonora, e intanto procedere, pad alla mano, nei livelli, dando sempre meno peso agli inutili orpelli, disinnescandone il potenziale di rottura con un po' di santa pazienza. Ci si può accorgere allora che l'esperienza di gioco più basilare, quella squisitamente action RPG, è capace di restituire una buona dose di divertimento, che la qualità del gioco viene fuori sul lungo periodo, che in fondo la sua bizzarria piace. E' una possibilità, ma non è detto che accada.
Tipologia di Gioco:The Witch and the Hundred Knight, sotto la marea dei più o meno utili orpelli del gameplay, è un action RPG vecchio stile.
Come è Stato Giocato:Il gioco ci è stato gentilmente fornito da NIS America, tramite codice per il download da PlayStation Network.