Recensione - Shadowrun Returns - Ritorno totale

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I fan che hanno aspettato ben 10 anni per vedere un nuovo Shadowrun possono ora mettere le mani su un gioco in grado di rendere giustizia al brand

Abbiamo provato a fondo il primo progetto Kickstarter rilasciato al grande pubblico

Shadowrun Returns, come molti altri prodotti legati a un marchio del passato, è riuscito a conquistarsi in breve tempo le attenzioni dei media e del pubblico, ma le aspettative al momento del rilascio non erano legate solo ed esclusivamente alla godibilità del gioco in sé. Di fatto, il lavoro del team Harebrained Schemes rappresenta il primo progetto videoludico ad aver raccolto ingenti fondi sulla piattaforma di crowd funding Kickstarter (più di due milioni di dollari) a vedere effettivamente la luce. 

Proprio questo fattore, per le moltissime persone che negli ultimi mesi hanno supportato altri grossi progetti (come Star Citizen, Project Eternity, Wasteland 2 e molti altri) si traduce in una sorta di "prova del nove", un primo indizio riguardo all'efficacia, o meno, di un sistema di autofinanziamento che sta letteralmente rivoluzionando non solo il modo in cui gli sviluppatori ottengono i fondi a loro necessari, ma anche l'intero processo creativo di una grossa fetta del settore videoludico, indipendente e non. Dovendo infatti svelare le caratteristiche dei propri progetti prima ancora di iniziare i lavori, al fine ovviamente di attirare più sostenitori possibili, le software house che decidono di sfruttare il crowd funding devono necessariamente continuare il dialogo con l'utenza lungo tutto il processo di sviluppo, e questo può a volte rappresentare un aspetto non facile da affrontare, o quantomeno diverso rispetto ai canoni tradizionali.

Questa lunga divagazione serve al solo fine di spiegare quanto, effettivamente, l'uscita di Shadowrun Returns rappresenti un momento importante non solo per gli appassionati del GDR carta e penna anni '90, ma anche per il pubblico dei videogiocatori in senso lato. La buona notizia è che, seppur non priva di difetti, la produzione raggiunge standard qualitativi di tutto rispetto, e trova soprattutto nella riproduzione delle atmosfere cyberpunk originali il suo punto più alto. La formula scelta dagli sviluppatori è quella del classico GDR "d'altri tempi", caratterizzato dalle due dimensioni con visuale isometrica, contornate da combattimento rigorosamente a turni e da una componente narrativa sorretta solo ed esclusivamente da dialoghi e descrizioni testuali. In piena tradizione ruolistica, la scelta della classe del protagonista è determinante per lo stile di gameplay con il quale si avrà a che fare per le successive ore di gioco, e in questo senso si notano alcune idee originali. Laddove il background di Shadowrun presenta un interessante mix tra fantascienza e cyberpunk (con ovvie ispirazioni a Blade Runner e Neuromante), le classi vanno dal classico esperto d'armi, al mago, allo sciamano (esperto di cure e potenziamenti), passando per il Rigger (sorta di ingegnere che si affida a dei droni per combattere) e l'hacker. Quest'ultimo, in particolare, riserva una sorpresa non trascurabile, dato che durante alcuni specifici combattimenti gli sarà possibile entrare in una sorta di realtà parallela virtuale, definita Matrix (prima di gridare al plagio, è bene sapere che il nome è stato utilizzato per la prima volta proprio nell'originale Shadowrun), dalla quale combattere a base di attacchi informatici, o all'occasione intervenire in maniera vantaggiosa per i compagni guidati dall'intelligenza artificiale, eliminando alcune minacce prima che possano intervenire. Interessante è anche la possibilità di cominciare il gioco senza definire una classe iniziale, spendendo i punti liberamente man mano che si accumula esperienza.

Una volta fatta questa importante scelta preliminare, l'offerta ludica di Shadowrun si sviluppa in maniera molto lineare, lasciando sostanzialmente che il giocatore percorra un binario ben tracciato dalle missioni principali, costretto a recarsi, di volta in volta, esattamente dove si trova il successivo ostacolo da superare, senza potere di scelta né particolari divagazioni. Per quanto Shadowrun, anche nella sua precedente incarnazione ruolistica, non abbia mai avuto pretese open world, a volte la totale ermeticità del contesto può risultare opprimente, soprattutto data la buona caratterizzazione del mondo di gioco, che meriterebbe indubbiamente un maggiore respiro. Seguendo dunque un percorso prestabilito, si dialoga, si combatte e si esplora (molto limitatamente). Talvolta, alcune situazioni possono essere risolte in un paio di modi differenti, ma mai sufficienti a conferire alle azioni del giocatore un senso di libertà. Come già accennato, il punto più alto raggiunto dalla produzione risiede invece nella caratterizzazione dei personaggi e nella qualità dei dialoghi, molto piacevoli da leggere nonostante la lunghezza a volte non indifferente.

Dal canto suo, il sistema di combattimento a turni ripropone, in larga parte, le soluzioni riprese recentemente da XCOM: Enemy Unknown, senza tuttavia raggiungerne la medesima profondità. Ogni personaggio coinvolto nel combattimento ha a disposizione due turni per muoversi verso le coperture, attaccare o utilizzare abilità e oggetti, e, nonostante un pizzico di strategia sia necessaria, solo di rado l'intelligenza artificiale avversaria è in grado di mettere davvero in difficoltà il giocatore. Nei rari casi in cui questo dovesse accadere, tuttavia, ci si scontrerà con un sistema di salvataggio davvero poco sensato, che prevede checkpoint automatici solo all'ingresso di una nuova ambientazione, costringendo a volte a ripetere due o tre scontri consecutivi di media durata.

La progressione del personaggio non presenta particolari novità rispetto alla media dei GDR, con una spesa di punti in varie specialità e conseguente sblocco di nuove mosse in combattimento, o influenza nei dialoghi. Una particolarità tuttavia c'è, e vede un maggior numero di punti elargito per il completamento delle missioni secondarie che implichino l'aiutare qualcuno, da cui la decisione di affibbiare alla classica XP il nome di Karma. Questo, a seconda delle sensibilità di ciascuno, può tuttavia essere visto anche come un difetto, dato che Shadowrun Returns non permette, sostanzialmente, di caratterizzare il proprio personaggio come "buono" o "malvagio". Certo, durante i dialoghi si può rispondere in maniera acida, e le richieste di aiuto possono essere ignorate, ma niente di tutto questo avrà conseguenze dirette sul gameplay e sullo svolgimento della trama, peraltro in linea con l'assoluta linearità del contesto. L'avventura principale non ha una durata notevole, attestandosi sulle sei ore circa, ma Shadowrun Returns presenta un completo editor che permette di modificare la campagna principale o crearne altre da zero. Le conoscenze richieste per avvicinarvisi non sono certo elementari, ma la community di appassionati saprà certamente regalare nuovi contenuti nel prossimo futuro. Dal punto di vista grafico, Shadowrun Returns non ha grandi pretese, ma la scelta delle due dimensioni è stata supportata con un design di ottimo livello, in grado di portare in vita location dal notevole impatto scenico.

I fan che hanno aspettato ben 10 anni per vedere un nuovo Shadowrun (se non si conta l'inutile sparatutto del 2007), possono ora mettere le mani su un gioco in grado di rendere giustizia al brand. Nonostante l'assoluta linearità dell'incedere, un sistema di salvataggio a volte irritante e la scarsa profondità del sistema di combattimento, una buona sceneggiatura e l'ottimo lavoro svolto sulle atmosfere cyberpunk ne fanno un passatempo degno del suo prezzo (circa 14 euro), soprattutto per coloro particolarmente sensibili alle tematiche trattate e al GDR classico. L'editor, dal canto suo, permetterà senza dubbio di vedere in breve tempo alcune interessanti sperimentazioni della community, e questo rappresenta di certo un valore aggiunto. Quanto al discorso accennato in apertura, ossia "il momento della verità" per Kickstarter, non si può non affermare che Harebrained Schemes non abbia mantenuto le promesse fatte, riportando il brand Shadowrun su binari più consoni alla sua vera natura.

Tipologia di Gioco:

Shadowrun Returns è un classico GDR bidimensionale con visuale isometrica e combattimento a turni. Riprende, naturalmente, le atmosfere deil'originale uscito nel 1993 per SNES, e dell'omonimo gioco di ruolo carta e penna.

Come è Stato Giocato:

Grazie ad un codice gentilmente fornitoci dagli sviluppatori, abbiamo completato la modalità storia principale in poco più di sei ore, ed esplorato brevemente l'editor, constatando come per essere utilizzato efficacemente richieda delle conoscenze di base non indifferenti. Il gioco è già disponibile per Mac, e a breve lo sarà anche per Linux. In concomitanza con l'uscita di quest'ultima versione, dovrebbero comparire anche update per la sottotitolatura in italiano.

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