Recensione - Road Not Taken - Il guardaboschi

La recensione del puzzle roguelike Road Not Taken

Un giorno troverò qualcosa di interessante da scrivere qui dentro.


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Road Not Taken è, nelle intenzioni del team di sviluppo indipendente Spry Fox, un gioco sulla casualità della vita, su quelle scelte che prendiamo, o non prendiamo, e ci conducono verso chissà quale direzione. Ed è anche un gioco sull'ineluttabilità del nostro percorso, sul tempo che passa e lascia i suoi segni, sulle cicatrici dell'anima e sulle gioie che si ricavano da piccoli e grandi avvenimenti. Questa concezione è sostenuta ludicamente da una struttura puzzle, che strizza l'occhio al roguelike, in una serie di livelli generati casualmente da risolvere. Il modo attraverso il quale si tenta di esprimere le tematiche del gioco, e la sua struttura stessa, non riescono però a convincere appieno.

In Road Not Taken si prende il controllo di un guardaboschi, l'ultimo arrivato in un paesino abitato da personaggi strambi, dal carattere particolare e dal diverso sentire nei confronti del nostro personaggio, ammantato di un lungo mantello così come di mistero. Il paesino è situato ai margini di una grande foresta, popolate da normalissimi animali così come da creature incantante e spiriti, un luogo affascinante di certo, ma pericoloso. Accade così che ogni anno, d'inverno, nel cuore del bosco smarriscano la via alcuni dei bambini del paese, e starà al guardabschi trovarli, riconsegnandoli alle loro madri. Ogni anno così, fino alla pensione, o fino ad una prematura morte in quello scenario naturale così bello, ma così letale.

[caption id="attachment_133302" align="aligncenter" width="600"]Road Not Taken - screenshot Road Not Taken - screenshot[/caption]

Fatto il proprio ingresso nella foresta, si iniziano a fare i conti con un impianto di gioco che è di facile comprensione, ma di difficile padronanza. Ogni area è organizzata come se fosse una griglia, è possibile muoversi solo in orizzontale e verticale, e per farsi strada occorre sollevare gli oggetti che si trovano sul cammino, siano questi alberi, rocce, tronchi o spiriti, procioni, troll. Sollevare e lanciare, solo nella direzione opposta, senza alcuno sforzo da parte del ranger, sollevare e portarsi dietro, ma in questo caso l'indicatore della vita del guardaboschi inizia a decrescere, così come farà in caso di contatto con creature ostili. L'obiettivo è quello di arrivare ai bambini, e portarli dalle loro madri (tutti se si riesce, ma è possibile fare la dolorosa scelta di lasciarne indietro qualcuno, magari per completare un livello assai ostico), ma son talmente tante le situazioni da interpretare che ben presto il giocatore inizia ad approcciarsi al gioco in maniera più metodica, utilizzando le proprie conoscenze per semplificare il proprio percorso.

"La qualità migliore di Road Not Taken è infatti la presenza di molteplici espedienti di gioco, il cui apprendimento costituisce il nerbo della componente roguelike"

La qualità migliore di Road Not Taken è infatti la presenza di molteplici espedienti di gioco, il cui apprendimento costituisce il nerbo della componente roguelike. Quasi ogni oggetto infatti reagisce se entra in contatto con un altro, e quindi è possibile accendere un fuoco affiancando due tronchi, e poi magari lanciare un animale verso il falò per cucinarsi un sostanzioso posto; sono presenti soluzioni anche molto più bizzarre, come unire tre spiriti per avere un'ascia o degli orsetti per creare un totem. Mano a mano che ne scopriamo di nuove, il nostro manuale da guardaboschi si aggiorna, e ricorrere ad ognuna di esse diventa fondamentale mano a mano che si procede, perché il gioco si fa sempre più difficile, e non sempre mettere insieme più oggetti ha esiti positivi. In caso di morte il libro è l'unica cosa che ci si porta dietro nella partita successiva, e vien da sé che il giudizio sulla componente roguelike non può quindi essere entusiastico, visto che ragion d'essere del genere è il premiare il giocatore ad ogni partita, anche quando muore, tramite un qualunque elemento che lo accompagni nelle successive.

[caption id="attachment_133303" align="aligncenter" width="600"]Road Not Taken - screenshot Road Not Taken - screenshot[/caption]

Anche nella sua struttura principale Road Not Taken, dopo i primi momenti di genuino entusiasmo e intrigante scoperta, mostra il fianco a vari rilievi. La generazione casuale dei livelli è ovviamente indispensabile per la sua rigiocabilità, ma può tirar fuori aree interessanti così come caotici garbugli dallo scarso senso ludico. E lì la produzione di Spry Fox cade rumorosamente, perché quando ad una difficoltà che si alza progressivamente, toccando livelli elevati, si accompagna una costruzione degli enigmi poco sapiente, anzi per niente sapiente, essendo questi creati da algoritmi e non selezionati randomicamente da una serie di aree create dagli sviluppatori, può capitare di impantanarsi in situazioni poco divertenti e di astrusa soluzione.

I toni fiabeschi di Road Not Taken sono assecondati da una componente artistica lodevole, che pesca da un immaginario non originalissimo, ma lo interpreta con un tono proprio, mostrando una bellezza non comune nel disegno delle ambientazioni e soprattutto dei personaggi, teneri, semplici ma ben caratterizzati; su PC l'esperienza visiva è però disturbata sensibilmente da rallentamenti inspiegabili, assenti qualora si decidesse di giocare in modalità finestra. Volutamente essenziale è il comparto sonoro, nel quale sono gli effetti a dominare piuttosto che i pochi brani della colonna sonora, e funziona benissimo, perché i suoni della natura contribuiscono a quell'integrazione generale con le buone atmosfere di un gioco che purtroppo cede proprio dal punto di vista ludico. Gli ingredienti per un titolo a suo modo memorabile ci sarebbero quindi, ma l'esito, pur apprezzabile, non è totalmente convincente.

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