Recensione - Ni No Kuni - JRPG (non) per tutti
La propensione di Ni No Kuni per il grinding è destinata a dividere il pubblico
Abbiamo giocato a fondo il frutto della collaborazione tra Level-5 e Studio Ghibli
La collaborazione con i maestri d’animazione dello Studio Ghibli ha conferito all’opera un aspetto visivo tanto bello e curato da trascendere il gusto personale, una confezione nettamente sopra la media, non tanto per l’aspetto tecnologico in sé, bensì per il comparto artistico sottostante, in grado di supportare appieno la natura fiabesca dell’intera opera. In questo senso, Ni No Kuni prende nettamente le distanze dall’epica ingombrante e barocca che solitamente caratterizza i JRPG, proponendo una storia molto più semplice.
Se le prime ore di gioco sono meravigliosamente sognanti, ben presto ci si scontra con una generale lentezza, non solo nella narrazione, ma anche nel rivelare una ad una le peculiarità del gameplay. Quest’ultimo divide nettamente le fasi dedicate all’esplorazione e alla narrazione da quelle spese combattendo le moltissime creature maligne di cui il mondo di gioco è infestato. Le prime, con l’eccezione di qualche incarico secondario, si presentano come molto lineari e guidate, al punto che quasi ogni azione da compiere sarà esplicitamente suggerita al giocatore, che si tratti di raggiungere un punto sulla mappa o utilizzare una specifica magia. Tale piattezza dal punto di vista interattivo viene solo in parte compensata dalla splendida contestualizzazione grafica, che mescola efficacemente sequenze di dialogo con testi a schermo a scene interamente animate da Studio Ghibli, complete di doppiaggio. Se infatti l’aspetto grafico non risparmia continue sorprese, la caratterizzazione dei personaggi e gli spunti proposti dalla trama lasciano decisamente a desiderare, configurando un lavoro di sceneggiatura nettamente sotto gli standard della casa di animazione giapponese.
L’esplorazione del mondo di gioco avviene sostanzialmente su due livelli, il primo rappresentato dalla mappa, dove ci si muove liberamente per raggiungere le diverse destinazioni, il secondo dai livelli veri e propri, i quali possono presentarsi sotto forma di città e accampamenti, dove rifornirsi e accettare missioni secondarie, oppure ambientazioni costellate di nemici. Gli scontri con questi ultimi avvengono come da tradizione JRPG, ossia con un fade out verso la schermata di combattimento, dove si tiene la tenzone vera e propria. Sebbene vi sia l’illusione di poter evitare alcuni di questi scontri, aggirando i nemici ben visibili nelle ambientazioni, questo si rivelerà ben presto impossibile, anche migliorando la mobilità del personaggio principale. Il motivo di questa scelta è da imputarsi alla natura stessa del gameplay proposto da Ni No Kuni, fortemente orientato all’amata/odiata meccanica del grinding. Tipica dei JRPG e di molti MMORPG, quest’ultima prevede l’uccisione ripetuta di nemici per accumulare i punti esperienza e i livelli necessari a proseguire con le missioni della storia. Level-5 abbraccia questa filosofia senza mezzi termini, facendo in modo che andare dritti per la strada principale sia quasi impossibile, sia materialmente, sia per la difficoltà dei combattimenti. Una scelta di per sé non disprezzabile, ma indubbiamente in grado di dividere il pubblico, soprattutto quella fetta di giocatori più giovani e meno avvezzi a questa meccanica.
Di per sé, il combat system pesca a piene mani dalla tradizione JRPG, affiancandovi la possibilità di muoversi liberamente per l’arena. Dato che, per contro, gli attacchi vengono portati automaticamente tramite un apposito menu semi-circolare e durano per qualche secondo (a meno che non si cancelli l’azione), questa ibridazione porta talvolta a uno sviluppo caotico degli scontri. Non sempre ci si troverà alla distanza giusta dal bersaglio al momento dell’attivazione dell’attacco base, perdendo così preziosi secondi, e un occasionale ritardo nella ricezione degli input al giocatore può confondere ulteriormente la situazione. Peraltro, muoversi sul campo di battaglia è strettamente necessario, in quanto rappresenta l’unico modo per raccogliere le preziose sfere di energia vitale e mana rilasciate occasionalmente dai nemici quando colpiti, oppure una sfera dorata bonus, che permette di sferrare un potente attacco finale.
Molto più gratificante è invece la gestione dei famigli, creature alleate che possono essere scelte, anche durante il corso dei combattimenti, e mandate una alla volta a fare le veci del protagonista in prima linea. Sebbene i menu e il tutorial non spieghino molto chiaramente alcune delle loro peculiarità, come l’efficienza nella difesa, nell’evasione e nell’attacco, e la conseguente necessità di uno schieramento intelligente, una volta afferrato il sistema funziona e diverte, rappresentando uno dei punti più alti raggiunti dalla produzione. I famigli andranno infatti gestiti anche al di fuori degli scontri, nutrendoli con cibi specifici per aumentarne le caratteristiche (attenzione però a non “appesantirli”) e gestendone le abilità speciali da portare in battaglia.
Dal punto di vista del bilanciamento della difficoltà, non si può parlare di un ottimo lavoro. Le boss fight, apparentemente gli scontri più difficili del gioco, risultano il più delle volte molto semplici da completare, mentre un successivo incontro casuale può rivelarsi inaspettatamente fatale. Questa distribuzione incostante del livello di difficoltà si scontra perdipiù con un sistema di salvataggio caratterizzato da punti predefiniti, a volte incredibilmente distanti tra loro. Ripetere una lunga sessione di gioco (nell’ordine della mezz’ora) per un incontro casuale troppo difficile può essere, talvolta, davvero frustrante.
Nondimeno, i combattimenti finiscono per occupare il gradino più alto nella scala dell’offerta di gameplay proposta da Ni No Kuni, data la sostanziale linearità e piattezza delle fasi esplorative. Per questo, il gradimento del combat system deve necessariamente essere alto perché si possa apprezzare fino in fondo il lavoro di Level-5, un ulteriore fattore di divisione nella critica al gioco.
Anche per questo motivo, Ni No Kuni, in base alle sensibilità del giocatore, può offrire esperienze tra loro diametralmente opposte. Il magnetismo del comparto grafico e alcune caratteristiche del combat system sapranno affascinare soprattutto nelle prime ore, ma solo chi riuscirà a votarsi completamente alla lentezza dell’incedere, alla ripetitività dei combattimenti e all’occasionale leggerezza di game design ne trarrà il massimo del godimento. Il frutto delle fatiche di Level-5 e Studio Ghibli rappresenta un gradito ritorno per il genere JRPG, sebbene giunga offuscato da una formula di gameplay non sempre scorrevole e coinvolgente, affiancata a una propensione per il grinding destinata a dividere il pubblico. Se il genere vi piace, e siete disposti a convivere con la ripetitività degli scontri e la generale lentezza dell’incedere, lo consigliamo comunque caldamente.
Tipologia di Gioco:
Ni No Kuni è un JRPG fortemente caratterizzato dallo stile grafico imposto dalla collaborazione con il celebre studio di animazione giapponese Studio Ghibli. La colorata e splendida contestualizzazione fa da contorno ad una storia solo a tratti interessante e a un gameplay quasi completamente dedito ai combattimenti. Questi ultimi ibridano lo stile classico del JRPG con una interessante e originale gestione degli alleati sul campo, e con la possibilità di muoversi liberamente nelle arene. Da notare la netta propensione al grinding, ossia alla necessità di uccidere ripetutamente creature ostili per accumulare livelli e proseguire nell'avventura.
Come è Stato Giocato:Abbiamo speso circa 20 ore nelle terre incantate di Ni No Kuni, completando più di metà della modalità storia e diverse missioni secondarie, il tutto grazie a una copia promozionale gentilmente fornitaci dal publisher Namco Bandai. Abbiamo scelto di giocare selezionando la lingua originale giapponese con sottotitoli in inglese, sebbene sia possibile impostare il doppiaggio in italiano, realizzato con cura (sebbene l'accento romano di alcune creature potrebbe non risultare gradito a tutte le orecchie). Durante le nostre sessioni di gioco non abbiamo riscontrato problemi tecnici degni di nota, se non un leggero e randomico ritardo nella lettura di certi input, testimoniando nel complesso un buon lavoro di pulizia del codice operato da Level-5.