Recensione - Heroes of the Storm

Blizzard esce finalmente con il suo MOBA: la recensione di Heroes of the Storm

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Correva l’anno 2003, quando una agguerrita e appassionata community di modder realizzava uno dei più popolari e riusciti mod di tutti i tempi, Defense of the Ancients, conosciuto più semplicemente come Dota. Pensato per Warcraft III: Reign of Chaos, ma basato su una mappa di Starcraft, Dota verteva su pochi concetti, semplici ma talmente ben implementati da inventare di fatto un genere nuovo: due fortezze (gli Antichi, appunto) da difendere, collegate da tre corsie e disposti ai due estremi di una mappa comune in cui dieci eroi, cinque per squadra, interpretati da altrettanti giocatori, se le davano di santa ragione, affrontando sistemi difensivi e ondate di minion, allo scopo di raggiungere e distruggere l’antico della squadra avversaria.

Un gioco semplice, ma estremamente profondo, in cui fasi di farming e miglioramento del proprio eroe, attraverso l’uccisione di eroi e minion, facevano il paio con il lavoro di squadra, assolutamente fondamentale, data non solo la natura della sfida ma anche le diverse specializzazioni di classe dei vari eroi selezionabili. Da allora di acqua sotto i ponti ne è passata moltissima, il marchio Dota è ora di Valve, a seguito di una aspra diatriba legale, ed altri importanti titoli, su tutti League of Legends, si sono gettati nell’agone, fedeli allo schema di Dota. Dopo anni dalla prima presentazione (Blizzcon 2010) e un anno di beta Heroes of the Storm è finalmente qui, e anche Blizzard prova a dire la sua nel genere che ha contribuito a creare.

[caption id="attachment_143644" align="aligncenter" width="600"]Heroes of the Storm screenshot Heroes of the Storm - screenshot[/caption]

Eroi e villain presi direttamente da Starcraft, Warcraft e Diablo vengono cosi messi tutti insieme dal Nexus, una sorta di tempesta transdimensionale che li catapulta in una moltitudine di arene, condannandoli a combattere l’uno contro l’altro. Il tono della produzione, a dispetto dell’esile pretesto narrativo, è molto scanzonato e leggero, e rispecchia fedelmente quella che è l’impostazione generale del titolo; free to play, accessibile a tutti, semplice da giocare ma molto complesso da padroneggiare in tutte le sue sfaccettature. La struttura tradizionale tipica dei MOBA non è cambiata; attraverso una scelta molto ampia di eroi (al momento sono ben 37, ma il numero è destinato a crescere esponenzialmente) andremo a far parte di una squadra di cinque eroi, ciascuno con la sua classe di specializzazione, che va dal classico tank guerriero per arrivare al supporto alleato, passando per assassini in grado di fare molti danni in breve tempo, ma fragili nel corpo a corpo, e veri e propri specialisti con capacità e apporto in battaglia del tutto unici. Una volta all’interno dell’arena la tradizionale impostazione del genere è rispettata, dovremo muoverci lungo una delle tre corsie che collegano il nostro forte a quello avversario, uccidendo minion ed eroi, distruggendo torrette e sistemi difensivi di varia natura allo scopo di crescere in esperienza, migliorare il nostro eroe e finalmente raggiungere e demolire la base avversaria.

"In Heroes of the Storm si entra subito in rotta di collisione con gli avversari: si muore molte più volte che in altri titoli, ma si ottengono anche molte più uccisioni"

Proprio nelle arene Heroes of the Storm ha un punto di rottura rispetto alla concorrenza. Non solo possiamo scegliere tra ben sette diverse arene di gioco, tenendo presente anche qui che molte altre sono in lavorazione, ma queste rivelano sin da subito una diversità e una struttura sconosciuta ai congeneri. Le arene del titolo Blizzard sono notevolmente più piccole, tanto da eliminare di fatto la fase di scouting alla base dei titoli della concorrenza, imponendo al contempo una freneticità agli scontri del tutto nuova per il genere. Non si passano più minuti e minuti a far crescere il proprio eroe, e la prima uccisione conta molto meno in termini di esperienza acquisita. In Heroes of the Storm si entra subito in rotta di collisione con gli avversari: si muore molte più volte che in altri titoli, ma si ottengono anche molte più uccisioni. Le arene non differiscono solo per estetica, ma si sforzano di mostrare una loro unicità in termini di interattività che si ripercuote sul gameplay. Ognuna di esse propone un obiettivo da raggiungere, obiettivo che quando soddisfatto scatena un potere legato al concept della mappa (che si tratti di un drago o delle cannonate di una nave pirata), a vantaggio della squadra protagonista dell’impresa, cambiando notevolmente gli equilibri in campo e rendendo molto più frequenti le rimonte in coda alla partita rispetto alle dinamiche classiche del genere.

[caption id="attachment_143645" align="aligncenter" width="600"]Heroes of the Storm screenshot Heroes of the Storm - screenshot[/caption]

Come se il notevole lavoro sulle arene non fosse sufficiente, Blizzard prova a modificare massicciamente anche i dogmi legati ai singoli eroi e al loro sviluppo; i punti esperienza sono condivisi, parte di un unico livello che è quello di squadra e che cresce in base alle performance di ciascun individuo, massimizzando le caratteristiche dei singoli eroi. Anche lo sviluppo del personaggio è profondamente diverso dai vari MOBA in circolazione, visto che non si acquisisce oro con cui comprare abilità da uno store, personalizzando quindi la propria progressione, ma al raggiungimento di determinati livelli si può scegliere tra una lista di talenti più o meno ampia che modificano l’impatto della nostra azione e delle varie abilità di cui disponiamo. Il lavoro fatto in questo senso è indiscutibilmente controverso, perché se da un lato garantisce equilibrio interno alla squadra, consentendo a tutti di partecipare attivamente alla partita in virtù del livello di squadra condiviso, e semplifica enormemente le complesse scelte da effettuare in fase di selezione delle abilità tipiche dei MOBA concorrenti, è altresì vero che tutto appare tanto più frenetico e immediato quanto più semplificato e privo di quella profondità tattica tipica del genere, non premiando forse in modo adeguato i giocatori più bravi all’interno della singola partita.

Se proprio si deve trovare un difetto al lavoro fatto sul design degli eroi, duole purtroppo affermare che dei 37 al momento disponibili solo una minima parte (un terzo, all’incirca) risulta realmente giocabile e efficace in battaglia, in questo senso il gioco ha dei forti problemi di bilanciamento che speriamo vengano corretti nel tempo. L’impostazione scelta da Blizzard conferisce insomma all’intera produzione un taglio molto accessibile, ma va detto chiaramente che si tratta non tanto di difetti, quanto di una scelta di design precisa, che non impedisce comunque un certo livello di profondità del titolo, in cui conoscere bene arene e prerogative degli eroi è fondamentale per vincere.

[caption id="attachment_143646" align="aligncenter" width="600"]Heroes of the Storm screenshot Heroes of the Storm - screenshot[/caption]

Se non c’è molto da dire né sulle moltissime modalità di gioco, che prevedono partite rankate di vario tipo e amichevoli, che comunque fanno progredire il livello giocatore, né sulla grafica, da promuovere a pieni voti per un titolo colorato e cartoonesco, tanto bello da vedere quanto scalabile a seconda della macchina su cui gira, molto diverso è il discorso per quanto riguarda il matchmaking e la gestione della struttura online. Ben consapevoli che si tratta di aspetti che miglioreranno nel tempo, nel momento in cui scriviamo è piuttosto semplice giocare e ritrovarsi in partite contro avversari con un livello del giocatore e un record nettamente migliori del nostro, problema da correggere quanto prima, che sbilancia l’equilibrio nei match. Inoltre, se per qualche malaugurato motivo dovesse capitarvi di disconnettervi dalla partita, e capita più spesso di quanto non si desideri, la riconnessione prevede prima un ricalcolo delle fasi di gioco che avete perso, costringendo in sintesi ad attese anche abbastanza lunghe e spesso compromissorie circa l’esito del match.

"se non si intende pagare con soldi veri per sbloccare e fruire di tutti i contenuti di Heroes of the Storm, bisognerà giocare molto, ma a differenza che in Hearthstone l’intero modello di vendita pare, almeno in un primo momento, più sostenibile"

Impossibile poi chiudere la nostra disamina senza spendere due parole sul modello di business attraverso il quale il gioco è fruibile; l’ultima fatica di Blizzard è, come già detto, un free to play, che incorpora però fortissimi elementi freemium. Dei 37 eroi giocabili ne sono disponibili solo 6 a rotazione settimanale, e a meno che non si decida di mettere mano al portafogli, pagando con soldi veri, tutti gli altri vanno sbloccati, pagandoli con moneta virtuale ottenibile in premio al termine di ogni partita. Lo stesso discorso si applica alle skin alternative, alle future mappe già in programmazione, alle cavalcature, che è possibile utilizzare in battaglia per spostarsi velocemente, e a molti altri contenuti più o meno accessori. I risultati degli eroi e dell’utente, partita dopo partita, fanno crescere un livello (sia del giocatore che dei vari eroi) che rende tutto più semplice, sbloccando progressivamente sfide giornaliere sul modello di Hearthstone, che possono fruttare migliaia di monete, o regalando soldi virtuali in premio. In definitiva, se non si intende pagare con soldi veri per sbloccare e fruire di tutti i contenuti di Heroes of the Storm, bisognerà giocare molto, ma a differenza che in Hearthstone l’intero modello di vendita pare, almeno in un primo momento, più sostenibile e meno punitivo per i neofiti.

[caption id="attachment_143647" align="aligncenter" width="600"]Heroes of the Storm screenshot Heroes of the Storm - screenshot[/caption]

In definitiva è Heroes of the Storm è un titolo certamente ben riuscito. Potrebbe far storcere il naso ai puristi del genere e a chi cerca una sfida più ragionata e tattica, ma il titolo Blizzard non manca di profondità e sorpattutto può davvero conquistare chi cerca l’immediatezza e la facilità d’accesso a un genere altrimenti piuttosto ostico e sicuramente bisognoso di molta pazienza per essere approcciato. Se le poche ma piuttosto fastidiose magagne del gioco (matchmaking, bilanciamento degli eroi, rotazione degli eroi poco generosa) saranno risolte nel tempo, potremmo trovarci di fronte a un piccolo classico, che, prevediamo, sarà comunque destinato a essere giocato per moltissimi anni.

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