Recensione - Gone Home - Piccoli, quotidiani segreti

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Gone Home funziona proprio perché tra le mura di quella immensa casa non troverete fantasmi, se non quelli che le persone vere portano sempre con sé

Il ritorno a casa dopo una lunga assenza può non essere sempre piacevole...

Ancora non lo sapete, ma è probabile che preferiate leggere di Gone Home solo dopo averlo giocato. E' un'affermazione certamente particolare, in cima ad una recensione, ma la natura del gioco di Fullbight Company fa sì che essa ci sia apparsa più che necessaria. Tenteremo, nella trattazione seguente, di evitare ogni possibile spoiler, ma rimane il fatto che il gioco è stato studiato per essere affrontato, almeno la prima volta, senza sapere assolutamente nulla del contesto.

Per quanto l'inquadratura in prima persona possa suggerire il contrario, Gone Home non è un videogame tradizionale, e, in maniera in un certo senso simile a Dear Esther, offre al giocatore la possibilità di ricostruire una storia a partire dall'esplorazione di un'ambientazione. A differenza tuttavia dell'eterea esperienza firmata da The Chinese Room, la nuova produzione di Fullbright Company racconta una storia molto terrena, quella di una famiglia americana come tante, vista attraverso gli occhi di una figlia "tornata" a casa dopo un anno in Europa. Il virgolettato è d'obbligo, dato che nel corso dei dodici mesi i genitori e la sorella si sono trasferiti in una "nuova" casa (anche qui il virgolettato ci vuole, ma non vi diremo il perché). Dopo un viaggio travagliato, la protagonista arriva a casa in piena notte, mentre una tempesta infuria all'esterno, disattivando TV e telefoni. Nessuno sembra essere a casa, né i genitori, né la sorella Sam, e solo un criptico messaggio di quest'ultima invita il giocatore a fare proprio ciò che il foglio di carta sembrerebbe sconsigliare, ossia entrare e cercare indizi. Comincia così la fase esplorativa, che vede alcune zone della casa inizialmente chiuse, con la conseguente necessità di rintracciare chiavi e combinazioni. Sebbene arrivare alla "rivelazione finale" non richieda sostanzialmente alcuna abilità, vi sono effettivamente vari livelli di comprensione della trama che un giocatore può raggiungere ora della conclusione. Il plot principale, legato alla sorella Sam, è senza dubbio il più evidente, ma una raccolta meticolosa degli indizi sparsi per la casa rivelerà che tra le silenziose mura si nascondono almeno altre tre sotto-trame, legate rispettivamente al padre, alla madre e al misterioso prozio della protagonista. Quanto a fondo di ognuna di queste storie si riuscirà ad arrivare, dipende solo ed esclusivamente dalla capacità di osservazione e di ragionamento di ciascuno. Gli indizi sono tutti lì, ma starà a ciascuno collegarli adeguatamente, tenendo presente che una parte di "non detto" rimarrà anche oltre i titoli di coda. L'intrusione, a tratti quasi irrispettosa, nelle vite di queste persone, è in grado di esercitare un grande fascino, di accendere una curiosità quasi morbosa. Per supportare appieno questo aspetto voyeuristico, l'interattività della casa di Gone Home è stata attentamente studiata, facendo sì che ogni cassetto, armadio, stipo (o ripostiglio segreto) possano essere aperti, e gli oggetti esaminati da molto vicino. Il tutto, con una riproduzione incredibile degli anni '90 in cui si ambienta la storia, ricercata tramite un lavoro di design davvero notevole, e una scelta di oggetti di uso quotidiano assolutamente credibile. Per quanto alcune forzature siano evidenti (biglietti vecchi di decenni lasciati in bella vista, e altri piccoli dettagli), nel complesso l'illusione regge per tutta la breve durata dell'opera, e incanta con centinaia di deliziosi dettagli.

In più di un'occasione, Gone Home gioca con i cliché del videogioco e del film horror, portando volutamente il giocatore a pensare al peggio. Solo dopo aver scoperto tutte le piccole sfumature, tuttavia, si potrà dire di aver compreso fino in fondo quale fosse il vero scopo di Fullbright Company. Ordinari quanto gli oggetti quotidiani sui quali sono scritte le storie di una famiglia come tante, una volta svelati i "segreti" di Gone Home vi lasceranno sospesi a metà tra un sospiro di sollievo e una tagliente malinconia, come solo una storia vera, ordinaria, sull'adolescenza, sulla ribellione, sul fallimento, sull'amore, sulle incomprensioni, sull'abuso, sui segreti, su tutte quelle piccole sensazioni che popolano le nostre vite di tutti i giorni, potrebbe lasciarvi.

Gone Home funziona proprio perché tra le mura di quella immensa casa non troverete fantasmi, se non quelli che le persone vere, voi stessi compresi, portano sempre con sé, raccontati tanto bene da fare bene, e male, allo stesso tempo.

Assegnare un voto numerico a quest'esperienza non ci sembra opportuno, data la sua natura molto slegata dal concetto tradizionale di videogioco (lo stesso valeva al tempo per Dear Esther). Consigliamo comunque Gone Home agli appassionati di esperienze non tradizionali, soprattutto a coloro che non si fanno spaventare dall'idea di passare due, o più, ore frugando tra cassetti e armadi, in cerca di una verità molto meno grande di quanto si potrebbe inizialmente immaginare. Per quanto ci riguarda, Fullbright Company ha fatto un lavoro notevole, in grado di offrire un'esperienza non solo appagante, ma anche stratificata, capace di prestarsi a diversi livelli di analisi e comprensione. Se il tema vi incuriosisce, e il prezzo non economico non rappresenta un problema, non esitate a dargli una chance, ricordandovi di alzare il volume e spegnere le luci.

Tipologia di Gioco:

Gone Home è un gioco esplorativo in prima persona che lascia il giocatore libero di esplorare una vasta casa completamente vuota, cercando di capire cos'è successo alla famiglia della protagonista. Ora della conclusione, si potranno raggiungere diversi livelli di comprensione della vicenda, anche a seconda del tempo speso tra le mura, che parte da circa un'ora, ma può arrivare anche sulle due o tre per coloro che vorranno trovare tutti i collegamenti.

Come è Stato Giocato:

Grazie ad un codice PC gentilmente fornitoci dagli sviluppatori, abbiamo speso circa tre ore tra le mura della casa, arrivando a quella che crediamo essere una comprensione quasi definitiva di tutte le vicende della famiglia.

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