Pokémon Spada e Scudo sono la migliore versione possibile di un gioco pensato nel 1996 | Recensione

Pokémon Spada e Scudo regalano un'esperienza senza dubbio divertente, ma proposta fuori tempo massimo e pesantemente ancorata al passato

R2, R2, L1, R2, sinistra, giù, destra, su, sinistra, giù, destra, su.


Condividi

Pokémon Spada e Scudo sono la versione migliore possibile di un gioco pensato nel 1996 | Recensione

Prepararsi per un viaggio non è mai cosa semplice: bisogna controllare di avere i documenti in regola, ricordarsi di effettuare tutte le prenotazioni del caso, mettere in valigia lo stretto necessario e magari pianificare un itinerario. Dopo aver trascorso una o due settimane fuori casa, succede che al rientro si tirino le somme, probabilmente ancora seduti sugli stretti sedili di un aereo e guardando fuori dal finestrino: ci sono viaggi che si rivelano più galvanizzanti del previsto, quelli che ti fanno rimpiangere il ritorno al quotidiano, e altri che - invece - ti costringono a ripensare al modo in cui prendi le decisioni e spendi i tuoi soldi. L’unica cosa che hanno in comune queste due conclusioni estreme, però, è la sorpresa, il fatto che non sai cos’aspettarti fino a quando non ci sbatti il muso. Un po’ com’è successo con Pokémon Spada e Pokémon Scudo.

Questo preambolo serve a ricordare come l’avventura nella regione di Galar di questa ottava generazione non sia cominciata effettivamente il 15 novembre, data di uscita di Pokémon Spada e Scudo sul mercato, ma molto, molto prima. È cominciata con l’annuncio dei due titoli come esclusiva Nintendo Switch, proseguita con l’uscita dei primi trailer e con l’arrivo in rete dei leak riguardanti l’ottava generazione. Un percorso lungo ben più di un anno che ha alzato le aspettative al massimo e lasciato i giocatori con l’acquolina in bocca per mesi, a fantasticare su quello che avrebbero potuto trovare nella regione ispirata alla Gran Bretagna. È chiaro che in sede di recensione ci si dovrebbe concentrare solamente sul prodotto finale, ma mai come in questo caso è impossibile ignorare il peso di un attesa che, ve lo anticipiamo, è stata ripagata solo in parte

Concluso il nostro viaggio a Galar, durato oltre 50 ore, ci siamo ritrovati strattonati da un dualismo di sensazioni che da un lato ci faranno ricordare Spada e Scudo per anni, dall’altra ci spingono a rannicchiarci sul divano, avvolti da un plaid, a mangiare gelato direttamente dal barattolo da un chilo e mezzo per affogare i dispiaceri nella glicemia. Dualismo che abbiamo elevato a parola chiave di questa recensione. Detto questo, procediamo per gradi. 

Pokémon Spada Pokémon Scudo screenshot

Il primo approccio a Spada e Scudo è assolutamente dei migliori: la regione di Galar è viva e pulsante, misteriosa quanto basta e piuttosto immersiva. Gli spazi aperti permettono di respirare la natura a pieni polmoni, ogni ambiente è ben caratterizzato (su tutti, il Bosco Brillabirinto) e finalmente anche le grotte, in questo caso delle vere e proprie miniere pregne della tradizione bretone, sanno distinguersi dalle asettiche pareti rocciose dei precedenti capitoli. Le città, dal canto loro, sono il vero piatto forte dell’offerta galariana, uniche e fantasiose, capaci di riproporre in salsa Pokémon una moltitudine di location caratteristiche della Gran Bretagna, dal borgo irlandese alla piccola città portuale nordica, dal centro abitato come memoria storica alla metropoli dal palese richiamo londinese. 

A conti fatti, la Galar di Spada e Scudo è uno dei protagonisti più riusciti di tutta l’opera, merito soprattutto di una direzione artistica raramente così ispirata e iconica che permette al misticismo appartenente a una terra tanto antica di sposarsi senza fronzoli con la tecnologia propria del mondo Pokémon. Un concentrato di idee progettuali assolutamente centrato e in linea con alcuni dei temi portanti emersi durante il viaggio a Galar, ovvero l’esaltazione della tradizione e dei miti del passato contrapposta alla paura per un futuro cupo e pericoloso che, senza spoilerare nulla, troverà la sua massima espressione nelle battute finali della campagna principale. 

Pokémon

Dopo aver elogiato la regione dipinta da Game Freak, però, arrivano le note dolenti che - nemmeno a farlo apposta - riguardano il rovescio di una medaglia che mortifica quanto descritto nel paragrafo precedente. Il level design messo in piedi per permetterci di viaggiare attraverso Galar, purtroppo, è piatto, pigro e - senza giri di parole - vecchio. Tutto si limita a una serie di corridoi più o meno lunghi, con pochi spazi aperti che ci ingannano spingendoci all’esplorazione di piccole aperture povere di sorprese (ma come detto sopra, estremamente piacevoli da vedere). 

La linearità della proposta finisce spesso per castrare il piacere della scoperta, pregando di superare il più in fretta possibile un percorso noioso e privo di stimoli per arrivare al punto successivo. Mancano i dungeon del passato e un qualsiasi stratagemma che renda impervia la traversata della regione, così come manca il backtracking e la necessità di tornare sui propri passi ingegnandosi per recuperare uno strumento o per sfruttare un passaggio solo suggerito in precedenza.   

Sia chiaro, con questo non vogliamo dire che l’avventura di Galar non sia piacevole, anzi, il risultato finale è un viaggio divertente e appassionante al netto della pigrizia strutturale della regione, un cammino sorretto dall’ispiratissimo design di cui sopra e che nemmeno l’inadeguatezza del comparto tecnico è riuscita a guastare. 

Pokémon

Parlando proprio delle prestazioni grafiche, lasciando quindi da parte l’estetica curata da James Turner, alcuni inciampi sono semplicemente ingiustificabili. Non lo sono a fine 2019, non a bordo di una Nintendo Switch che ha dimostrato di prestarsi a carichi di lavoro ben più considerevoli di quanto proposto da Spada e Scudo. Anche qui, a dirla tutta, siamo di fronte a un bivio: per esempio, se da un lato i modelli poligonali dei personaggi appaiono nitidi e ben definiti quando riempiono lo schermo, dall’altro diventano difficilmente leggibili quando ripresi in campo lungo con la visuale che si allontana, sgranati e schiavi di un aliasing fin troppo evidente.

Tanto per non battere il ferro su texture e ombre di bassa qualità, ormai arcinote, possiamo notare delle discrepanze anche nelle animazioni, soprattutto durante le lotte, dove si alternano mosse altamente spettacolari, tra esplosioni di colori e giochi di luce, ad altre a dir poco imbarazzanti, dove il Pokémon di turno si limita a saltellare sul posto o a ripetere gli stessi asset per colpi differenti. 

Idee confuse e problemi tecnici s’incontrano nell’unico punto della mappa davvero poco ispirato: le Terre Selvagge, idea embrionale che - speriamo - possa rappresentare il punto di partenza per pensare diversamente i futuri giochi Pokémon, ma che per ora rimane un grosso punto interrogativo, divertente per un po’, certo, ma purtroppo fine a se stesso. 

Le Terre Selvagge si estendono per buona parte della mappa di gioco e risultano tanto vaste quanto piatte e anonime. Sono ovviamente popolate da molte specie di Pokémon, alcune molto forti e in grado di alzare il livello di sfida per quei giocatori seriamente intenzionati ad affrontarli, ma la loro unica funzione si riduce al grinding, un’alternativa ai soliti percorsi. Oltre alla natura viva, quest'ampia distesa verdeggiante in cui è possibile muovere la telecamera contiene un ostello e quattro personaggi in croce (i quali fungono da info-point ambulanti), mentre il design di tutta la zona lascia a desiderare, presentando il pacchetto “Terre Selvagge” come un’infinita pianura arricchita da qualche laghetto, pochi alberi, una minuscola landa pseudo-desertica e una leggermente più rocciosa. I cambiamenti climatici contribuiscono a creare l’unica variabile possibile, facendo apparire determinate specie di Pokémon solamente sotto la pioggia o alla neve, durante una tempesta di sabbia o in mezzo alla nebbia. 

Pokémon Spada Pokémon Scudo screenshot

Il compito delle Terre Selvagge è (o meglio, sarebbe dovuto essere, purtroppo) quello di permettere ai giocatori d’incontrarsi come in un MMO, di scambiare, lottare e partecipare insieme ai Raid Dynamax, nuova aggiunta di cui parleremo tra poco. Tutto questo non accade per colpa di un comparto online semplicemente vergognoso, un modo d’intendere la connessione vecchio di almeno dieci anni. I giocatori che vediamo su schermo sono semplicemente dei fantocci con cui parlare per ottenere, se va di lusso, qualche oggetto acquistabile con pochi pokédollari al market e, spesso anche giocando in locale, si finisce prigionieri di un lag quanto mai penalizzante che, come se non bastasse, fa crollare a picco i frame per secondo. Chiudendo la breve parentesi legata all’online, per scambiare e combattere con gli amici è necessario affidarsi a un anacronistico codice a quattro cifre, e se non state attenti, soprattutto negli scambi, potreste ritrovarvi a cedere i vostri mostriciattoli a perfetti sconosciuti che hanno inserito il vostro stesso codice (in fondo, le combinazioni non sono poi molte).

"Dynamaxizzare i propri Pokémon regala una soddisfazione immediata e primordiale"Dopo questa carrellata di aspetti non proprio brillanti, una boccata d’aria fresca: il fenomeno Dynamax, a nostro avviso l’aggiunta più divertente di questi nuovi giochi e capace allo stesso tempo sia d’impattare in maniera decisa sul gameplay, che di spettacolarizzarlo come mai prima d’ora. Dynamaxizzare i propri Pokémon regala una soddisfazione immediata e primordiale, una sensazione di potere e immedesimazione che - ci sentiamo di aggiungere - non avevamo mai sperimentato prima nelle lotte offerte dai precedenti capitoli della serie. La massima espressione delle battaglie Dynamax, quantomeno nella campagna principale, la si ottiene durante gli scontri con i Capipalestra, i quali raggiungono un climax finale a dir poco avvolgente

A livello di gameplay, il Dynamax (e quindi anche il Gigamax, la sua versione potenziata) aggiunge un ulteriore livello strategico alla sfida, con il suo limite di tre turni e la possibilità di sferrare attacchi accompagnati da ulteriori effetti in battaglia, come la modifica alle statistiche o alle condizioni atmosferiche. 

I Raid Dynamax/Gigamax da quattro giocatori di cui accennavamo parlando delle Terre Selvagge, invece, offrono sensazioni altalenanti: sono indubbiamente tattici e complessi mentre si affronta una creatura gigamaxizzata in compagnia di amici, dov’è necessario porre la giusta attenzione prima di compiere una qualsiasi azione, quanto frustranti in solitaria, accompagnati da una IA per niente all’altezza e in grado di mandare a monte una qualsiasi strategia. Anche qui, due facce della stessa medaglia. 

In ogni caso, questi Raid rappresentano un’intrigante aggiunta ai contenuti di gioco, mettendo in scena dei veri e propri boss da sconfiggere, i quali vi ricompenseranno adeguatamente una volta battuti e catturati. I Pokémon Gigamax, soprattutto, devono essere percepiti quasi alla stregua dei leggendari, vista la loro rarità estrema, cosa che rende più piccante il gioco una volta conclusa la campagna principale. 

E a proposito della campagna, quella di Spada e Scudo è forse la più riuscita dai tempi di Bianco e Nero. Non certo priva di ingenuità, anzi, ma in grado di coinvolgere e intrattenere meglio rispetto al passato.

Ora, lo sappiamo che solitamente, in una recensione, i paragrafi dedicati alla trama si trovano in cima alla lista delle cose da leggere, ma in questo caso ci premeva creare il contesto adatto, parlandovi di Galar, del Dynamax e degli altri aspetti del gioco, prima di affrontare il discorso.  

Pokémon Spada Pokémon Scudo screenshot

Pokémon Spada e Scudo mettono in scena una storia semplice e lineare, ma non per questo priva di mordente. Al centro della vicenda troviamo la classica sfida delle otto palestre, un obiettivo da raggiungere che, questa volta, è messo esattamente al centro della narrazione, del (leggero) sviluppo dei personaggi e degli avvenimenti principali legati alla trama.

Partiti dalla parte meridionale di Galar, e diretti verso nord, facciamo immediatamente la conoscenza di Hop, il nostro rivale principale, e di suo fratello Dandel, il Campione in carica di Galar, l’allenatore più forte della regione. Scelto lo starter, cominciamo la nostra avventura in una regione dove il fenomeno Dynamax è conosciuto e il cui potere si manifesta in alcuni luoghi chiave sopra i quali sono costruiti gli Stadi dei Capipalestra. Il tutto gestito e controllato dalla Lega Pokémon capitanata dal Presidente Rose. Come anticipato, le lotte Pokémon - soprattutto quelle per conquistare una medaglia - rappresentano il fulcro della narrazione, e quindi i ragazzi di Game Freak hanno ideato una serie di Capipalestra efficaci e memorabili, soprattutto se confrontati con quelli degli ultimi capitoli della serie.

Capiamoci, gli otto Capipalestra non sono un prodigio della tridimensionalità e profondità d'animo, ma sono esteticamente piuttosto ben delineati e, complice la loro natura archetipica, svolgono egregiamente il loro compito, aiutati dalla volontà degli sviluppatori di farli apparire a più riprese durante la storia. 

Come accennato poco fa, le battaglie nelle palestre sono veramente galvanizzanti. Prima di accedere al tentativo di strappare una medaglia al Capopalestra di turno, ci viene chiesto di completare missioni legate a doppio filo con la palestra di appartenenza. Una volta conclusi questi semplici rompicapo, l'ingresso nello Stadio è trionfale, accompagnato da una tifoseria invidiabile e da una colonna sonora assolutamente splendida, in grado di trasmettere tutto il fomento dello scontro attraverso i bassi delle casse. In generale, la colonna sonora è a dir poco eccellente lungo tutta l'avventura, proponendo brani sempre vari e perfettamente calati nel contesto.

Gli scontri con i Capipalestra, dicevamo, raggiungono il loro culmine attingendo alle forme Dynamax e Gigamax, in una progressione rapida e sapiente volta a cementificare questi meccanismi nella mente (e nel cuore, perché no) dei giocatori, permettendo di prendere subito dimestichezza con i Pokémon colossali.

Le sfide negli Stadi non si limitano ai soli Capipalestra ma, per non rovinarvi la sorpresa, vi anticipiamo solamente che la trama - come già detto, legata a doppio filo con la progressione dell'obiettivo principale delle palestre - esplode nelle (lunghe) battute finali della campagna, regalando un intenso crescendo di avvenimenti ed emozioni che culminano in uno dei climax più intriganti e meglio riusciti di tutta la serie Pokémon.

Anche sul versante storia, però, non mancano i difetti: molti aspetti della stessa rimangono oscuri o, peggio, liquidati con mezza linea di dialogo. Poteva essere dato più spessore ai misteri principali di Pokémon Spada e Scudo, a cui viene dedicato troppo poco tempo e che, a nostro parere, si prestavano tranquillamente a una manciata di ore in più e a una contestualizzazione più adeguata.

Altri personaggi degni di nota, oltre a quelli già citati, sono Mary e Beet, la prima accompagnata dal deludente e marginale Team Yell, suoi fan sfegatati, e il secondo presentatosi come modello rivale negativo, al contrario di Hop, al quale però è riservato un percorso piuttosto atipico per i canoni della serie. Anche con Mary e Hop si è cercata una strada differente rispetto al solito e, soprattutto con il fratellino di Dandel, i ragazzi di Game Freak hanno palesato di essere alla ricerca di una maniera per svecchiare la linearità e i contenuti delle proprie storie, regalandogli un arco narrativo in parte atipico per la figura del rivale, anch'esso riuscito solo a metà.

A dare solidità all'avventura ci hanno pensato alcuni accorgimenti adottati per gli allenatori in generale, non solo i Capopalestra, ma anche quelli presenti nei percorsi. In Pokémon Spada e Scudo, infatti, è stato fatto un buon lavoro per cercare di differenziare il più possibile gli allenatori che incontrati nella mappa di gioco. Per fare un esempio, gli sfidanti incrociati nei percorsi innevati non portano con sé solamente Pokémon di tipo ghiaccio, altrimenti facilmente surclassabili mettendo un Pokémon di tipo fuoco come primo a scendere in campo, ma utilizzano mostriciattoli di diverso tipo, dall'acciaio alla roccia, dal volante al veleno, rendendo meno prevedibile l'avanzata. Allo stesso modo, anche gli allenatori più potenti sono in possesso di Pokémon non esclusivamente monotipo e dotati di moveset a volte spiazzanti per far fronte a tutte le evenienze.

In generale, sono stati pensati alcuni accorgimenti anche per rendere l'avventura più snella e piacevole, più diretta e priva di noiose forzature appartenenti al passato, come la possibilità di accedere al Box in qualsiasi momento e non solo nei Centri Pokémon (feature recuperata dai Let's Go dell'anno scorso). Allo stesso modo, anche il Pokédex offre soluzioni più semplici e immediate per trovare e catturare i Pokémon necessari a completarlo.

A questo proposito, e riguardo le polemiche dei mesi scorsi sul taglio del Pokédex Nazionale, ci permettiamo di segnalare che tutte le creature ideate da Game Freak in oltre 20 anni non ci sarebbero potute stare nella regione di Galar, pensata così com'è. Per ragioni di spazio e area calpestabile. Citando Lo Squalo di Steven Spielberg, "ci serve una regione più grande!". I circa 900 Pokémon, semplicemente, non avrebbero avuto il proprio spazio vitale all'interno di questa Galar.

Cosa che ci porta a tirare le somme di quanto detto finora.

"Pokémon Spada e Scudo si presentano come un gioco concettualmente vecchio"Pokémon Spada e Scudo si presentano come un gioco concettualmente vecchio che ha cercato di trovare una sua ragion d'essere riuscendoci solo in parte. I percorsi lineari, l'ingenuità con cui affronta alcuni problemi, le carenze tecniche e la timida lungimiranza non rendono più possibile un approccio del genere da parte del brand videoludico più grande e importante di sempre. Lo scheletro di Spada e Scudo si discosta poco, pochissimo, da quanto immaginato nel 1996, rendendolo di fatto la versione migliore possibile di un gioco di oltre vent'anni fa. Ed è il punto di arrivo. Da qui, si deve cambiare.

È chiaro che Pokémon è Pokémon e che quindi i fan potrebbero perdonargli per sempre cose (come il comparto online) che non solo limitano le prestazioni del gioco, ma lo danneggiano e non poco, soprattutto in quanto - in questi giochi - l'endgame è relegato alla sola possibilità di allenare i Pokémon in vista delle competizioni online (che, appunto, come abbiamo visto non è proprio il piatto forte dell'offerta ludica).

In quanto a noi, dove per "noi" intendiamo tutti i giocatori di Pokémon, anche e soprattutto quelli della prima ora, è chiaro che ci divertiremo sempre a immergerci in una formula che ci ha cresciuti e che, in fin dei conti, rappresenta un unicum nel mercato videoludico, ma è anche vero che Spada e Scudo si sono rivelati due titoli dalla doppia faccia, fatti di alti e bassi, di belle trovate e di compromessi, di timide ipotesi per il futuro e di solide ancore legate al passato. Chiaramente, come ribadito poco sopra, Pokémon è sempre Pokémon, e Spada e Scudo non si discostano poi molto dalla centrifuga di scoperta, divertimento e nostalgia a cui Game Freak ci ha abituati per anni, consegnandoci senza dubbio un'esperienza divertente e piacevole, ma rimane l'amaro in bocca per quello che sarebbe potuto essere, addolcito soltanto dai semi piantati in questa coppia di titoli che, speriamo, possano sbocciare in futuro.

Continua a leggere su BadTaste