Mortal Kombat 11, gli sbudellamenti firmati NetherRealms non stancano mai - Recensione

Pieghe temporali, personaggi che incontrano le loro versioni giovani, nuovi lottatori e un gameplay affinato: la recensione di Mortal Kombat 11

Condividi

È quasi un ritorno al passato l'ultimo capitolo di Mortal Kombat, che già nel suo logo richiama il secondo episodio del franchise, con quell'undici che a numero romano sembra un due. L'ultimo lavoro di Ed Boon e dei ragazzi di NetherRealms Studios rivede alcuni aspetti del combat system e apporta alcune modifiche a quanto visto in Injustice 2, chiaramente sempre celebrando lo smembramento totale di budella e le ossa tritate.

Parte tutto dalla modalità storia, come consuetudine degli ultimi titoli del team di sviluppo, il cui obiettivo è quello di dare alla narrazione un certo spessore. Da quando le vicende della serie sono state reboottate con il nono capitolo, questa ha seguito una linea narrativa completamente diversa da quella che avevamo conosciuto ai primordi, andando a sviluppare degli intrecci che hanno condotto alcuni personaggi alla morte, facendoli finire fuori dal roster. Con Mortal Kombat 11, però, la direzione viene completamente stravolta, sfruttando l'espediente temporale per riportare in vita numerosi dei combattenti caduti. Due sono le introduzioni che hanno maggior peso relativamente alla trama, Geras, feroce guerriero, e Kronica, dea del tempo, desiderosa di sovvertire l'ordine naturale delle cose (architettato e disegnato da Raiden), che non solo ha riportato in vita lottatori morti ha ma anche trasportato nel presente le versioni giovanili di quelli più noti. L'esempio più eclatante è quello di Johnny Cage, che ci darà così la possibilità di notare e lodare anche l'evoluzione del personaggio nel corso dei vari episodi, grazie alla dicotomia tra la sua versione giovanile, scanzonata e vanagloriosa, e quella più adulta, matura, marito e anche padre di famiglia. La storia ci mostrerà anche la crescita di altri personaggi, tra cui Kung Lao e Liu Kang, la cui rivalità ci condurrà fino allo scontro finale, per rimettere in sesto l'ordine.

Così come in Injustice 2 c'è la possibilità di percorrere alcuni bivi, che conducono in ogni caso alla medesima conclusione, attraverso dodici diversi capitoli, completabili in circa quattro ore. Dialoghi un po' prolissi e combattimenti che servono esclusivamente per dare visibilità ad alcuni personaggi secondari che altrimenti sarebbero soltanto delle comparse appesantiscono la narrazione, soprattutto nella seconda parte, che sembra costellata da filler. Per fortuna il finale è totalmente apprezzabile, persino sorprendente, e lascia assolutamente soddisfatti.

[caption id="attachment_195005" align="aligncenter" width="1280"]Mortal Kombat 11 screenshot Kronica è il motore della storia di Mortal Kombat 11[/caption]

Il roster consta di 25 combattenti, con Shao Kahn come bonus per le prenotazioni, tutti possono essere completamente personalizzabili. Mentre i precedenti capitoli mettevano a disposizione dei set già impostati, che concedevano delle varianti di combattimento, Mortal Kombat 11 dà la possibilità di intervenire in maniera molto più precisa sull'assetto tattico dei combattenti: prendiamo ad esempio Scorpion, sarà possibile dotarlo di una spada o di una lancia, modificarne le abilità, aggiungendone o eliminandone alcune, così da renderlo quanto più adatto allo stile di lotta desiderato. Sarà anche possibile, acquisiti un certo numero di punti esperienza, sbloccare un potenziamento per un determinato tipo di accessorio, così come modificare l'aspetto "Kosmetico", con numerosi pezzi di equipaggiamento, che una lista molto fitta segnalerà dove recuperare, tra le Torri, lo Story Mode, la Kripta e le altre modalità.

Il sistema di personalizzazione non intacca eccessivamente il bilanciamento, essendo l'intera customizzazione slegata da potenziamenti delle statistiche, come invece accadeva in Injustice 2, peccato che questo traballi in fase di combattimento, a causa dell'introduzione di una fastidiosa meccanica: si tratta del Fatal Blow (che va a sostituire interamente le X-Ray), attivabile soltanto una volta nel corso di uno scontro (non di un round) e solo dopo esser rimasti con il 30% o meno dei punti vita a disposizione. Essendo quasi devastante, è inseribile nella categoria dei comeback, ossia quelle mosse che permettono di rientrare immediatamente in gioco, ma è davvero troppo potente, perché nel caso in cui l'avversario dovesse riuscire a pararla o a respingerla ci sarà la possibilità di riprovare a utilizzarla pochi secondi dopo, fino a quando non andrà effettivamente a segno. Chiara quindi la necessità di stendere l'avversario prima che possa (ri)utilizzarla.

"il sistema di combo non varia dai precedenti capitoli, confermando molte delle mosse dei combattenti già noti. Si nota invece un cambio di ritmo, diventato più ragionato"Al di là di questo aspetto il sistema di combo non varia dai precedenti capitoli, confermando molte delle mosse dei combattenti già noti. Si nota invece un cambio di ritmo, diventato più ragionato, con l'eliminazione della corsa, che impedisce di proiettarsi contro l'avversario come dei razzi e che stimola a gestire in maniera molto più oculata lo spostamento laterale. Allo stesso tempo si è trovato un modo per evitare l'eccessivo zoning, ossia il mantenimento dell'avversario a una certa distanza utilizzando proiettili, palle di fuoco, fulmini e simili, sia perché i colpi dalla distanza sono affidati a delle combo di tasti, sia perché le mosse EX collegabili a questi attacchi si possono sì facilmente effettuare con la pressione del tasto R1, ma in maniera limitata: le EX infatti sfruttano due barre distinte in offensiva e difensiva e una volta utilizzate entrambe occorre attendere svariati secondi prima di recuperarne l'utilizzo. Lo spam quindi viene quasi del tutto abolito e con esso lo zoning. Tra le altre modifiche troviamo anche la guardia perfetta, che limita il danno di parata e dà anche la possibilità anche di contrattaccare, a patto di avere un tempismo impeccabile. Riuscendo a piazzare una buona contromossa si otterrà una scena che assomiglia molto alle X-Ray dei precedenti capitoli, con i Crushing Blow, che spezzano le ossa degli avversari. Per fortuna sono meno frequenti dei Fatal Blow, che spezzano eccessivamente il ritmo dello scontro, ma comunque la spettacolarità e la velocità risentono di tutte queste interruzioni sceniche, anche se l'esperienza generale non ne risulta particolarmente inficiata.

[caption id="attachment_195006" align="aligncenter" width="1280"]Mortal Kombat 11 screenshot Il sempre apprezzabile stile di Johnny Cage[/caption]

Oltre alla modalità storia Mortal Kombat 11 esibisce una pletora di modalità, dalla Kripta, completamente esplorabile, come in un adventure, nella quale risolvere enigmi ambientali, recuperare oggetti per sbloccare nuove aree e armi, aprire scrigni per sbloccare nuovi oggetti e personalizzazioni per i combattenti, alle Torri all'online, con scontri versus, tornei personalizzati e la classica modalità Re della collina. La solidità della produzione in ogni suo aspetto è testimoniata anche da un comparto tecnico più fluido che mai, che si esalta nei Fatal Blow e nei Crushing Blow: le animazioni facciali sono straordinarie, così come il livello di dettaglio delle arene e dei combattenti, che trasudano lo stile NetherRealm.

Mortal Kombat 11 è un altro importante passo in avanti per la serie: il Gear System di Injustice 2 è stato riproposto in maniera perfezionata, così come le meccaniche del sistema di combattimento, che modificano alcuni aspetti e dettagli degli scontri con delle soluzioni che vanno a riequilibrare gli scontri tra i veterani e i novizi. Un lavoro di fino da parte di Ed Boon e del suo team, ai quali chiediamo però per il prossimo capitolo qualche innovazione più rilevante dal punto di vista narrativo.

Continua a leggere su BadTaste