Moon Hunters, la recensione

Un'avventura ruolistica in pixel art da giocare e rigiocare, da soli o in compagnia: la recensione di Moon Hunters

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Immaginate un action RPG che omaggia i classici a 16 bit nel gameplay e nello stile grafico, condito con meccaniche roguelike, multiplayer online e locale sino a 4 giocatori, diverse classi tra le quali scegliere e un impatto audiovisivo di livello assoluto. È facile capire perché Moon Hunters sia riuscito a suscitare sin dalla sua prima apparizione su Kickstarter un ampio interesse, certamente non mitigato da una attesa non da poco. Giunto finalmente nelle librerie digitali di tutto il mondo, è tempo di verificare se le ampie aspettative siano state ben riposte.

Il mondo creato dai canadesi di Kitfox Games è retto da un precario equilibrio in cui Sole e Luna vengono venerati come divinità dalle varie tribù, due astri tra loro contrapposti ma entrambi necessari affinché la vita prosegua armoniosamente. Quando una setta di fanatici del Sole ruba la Luna, facendola scomparire durante una festa a lei consacrata e minacciando di distruggerla in tre giorni, tocca ai cacciatori della Luna tentare il tutto per tutto, cercando di distruggere la setta del culto del Sole per riportare equilibrio nel mondo. Come accennato, l’intera avventura è illustrata in pixel art, e se questo stile grafico potrebbe ai più risultare ormai abusato va altresì detto che Moon Hunters è una gioia per gli occhi e le orecchie. Il livello di ispirazione è talmente elevato che non esitiamo a dire che i ragazzi di Kitfox Games hanno probabilmente settato uno standard per i titoli di questo genere, vedere (e sentire) per credere.

[caption id="attachment_152909" align="aligncenter" width="600"]Moon Hunters screenshot Moon Hunters - screenshot[/caption]

Se tutto ciò lascia presagire un mondo di gioco vasto e interessante, sappiate invece che ci si ritrova dopo poco con l’amaro in bocca di fonte a una delle magagne che minano alla base le possibilità di Moon Hunters; la quantità di lore relative al mondo di gioco è davvero risibile, si ha sempre l’impressione di avere di fronte a se un universo complesso e ricco ma tutto rimane su carta, con poche e frammentarie informazioni che danno l’impressione di una scrittura approssimativa. Non solo l’immersione del giocatore risulta cosi difficoltosa, ma anche lo stimolo a rigiocare il titolo scema via via che le run si susseguono. Due problemi non da poco in un titolo che si completa in un’oretta scarsa e che punta a essere rigiocato più e più volte per svelare tutti i vari finali, gli intrecci narrativi e le aree esplorabili.

Moon Hunters infatti si regge su un espediente ludico/narrativo che omaggia in modo neanche troppo velato The Legend of Zelda: Majora’s Mask, dato che per annientare la setta del sole avrete a disposizione solo tre giorni, sia pure scanditi in modo non convenzionale. Una volta scelto l’alter ego digitale e completata la prima area, partirà il countdown; potrete muovervi liberamente lungo le aree a disposizione, che cambiano non solo in base alla progressione giorno per giorno ma anche e soprattutto in virtù della scelta dell’area iniziale di gioco. Ogni area è piena zeppa di nemici da uccidere, oggetti e gemme da recuperare per potenziarsi presso i mercanti disseminati lungo il mondo di gioco, eventi, PNG e location con cui interagire che determineranno la vostra reputazione in base alle scelte compiute dando vita ad avventure nel complesso piuttosto diverse tra loro.

[caption id="attachment_152912" align="aligncenter" width="600"]Moon Hunters screenshot Moon Hunters - screenshot[/caption]

Ogni volta che ripulirete un area completandola o che verrete annientati nel tentativo, ci sarà una fase notturna nella quale una volta accampati potrete decidere se dormire, cucinare, cacciare, osservare le stelle o pregare, andando cosi a potenziare attributi e caratteristiche sempre diversi. Terminata la fase notturna e a prescindere dal tempo che impiegherete, un giorno verrà scalato dal countdown, e al termine dei tre giorni ovunque voi siate il capo della Setta vi verrà incontro per lo scontro finale, il cui esito, unitamente alle scelte compiute, porterà a uno dei quattro finali. Per ogni avventura completata sbloccherete una o più costellazioni, disegnate in base alle scelte compiute, ampliando almeno un pochino la percezione di un mondo più vasto e storicizzato aldilà della propria partita.

"La rigiocabilità più che l’effettiva portata dell’avventura è dunque alla base di Moon Hunters, e ciò non sarebbe un problema se la carne al fuoco fosse maggiore di quanto effettivamente non sia"

La rigiocabilità più che l’effettiva portata dell’avventura è dunque alla base di Moon Hunters, e ciò non sarebbe un problema se la carne al fuoco fosse maggiore di quanto effettivamente non sia. Per vedere tutto ciò che il titolo riserva, e parliamo non solo dei diversi finali ma anche delle diverse variabili che si possono osservare lungo l’avventura, bastano una manciata di ore, nelle quali la ripetitività e la noia sono dietro l’angolo. Le aree generate proceduralmente, e dunque sempre diverse, annoiano e sanno di già visto dopo poco, e i pattern di attacco dei nemici si assomigliano tutti troppo. Sebbene le sei classi che via via vi ritroverete a selezionare siano effettivamente tutte diverse il livello e la varietà della sfida sono talmente bassi da stimolare a malapena il giocatore, e in tal senso ben poco aiuta il crafting relativo alle fasi notturne di cui sopra. In sintesi, tanto il titolo pare avvincente ed interessante su carta quanto invece risulta poi monotono e poco avvincente una volta che si inizia a giocare.

[caption id="attachment_152906" align="aligncenter" width="600"]Moon Hunters screenshot Moon Hunters - screenshot[/caption]

Intendiamoci bene, Moon Hunters pad alla mano non è certo un brutto titolo, e specialmente in multiplayer può regalare qualche ora di sano divertimento senza troppe pretese grazie a un gameplay essenzialmente solido. Sarebbe però davvero ingannevole non dipingerlo come un titolo globalmente appena sufficiente e deludente, che fa davvero troppo poco per avvincere il giocatore e coinvolgerlo a ldi là di qualche partita. Peccato.

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