Metroid: Samus Returns, ed era decisamente ora - Recensione
Finalmente è tornata: la recensione di Metroid: Samus Returns
Per uno strano incrocio del destino si occupa di Metroid MercurySteam, team di sviluppo responsabile degli ultimi tre Castlevania, i Lords of Shadow, ecco come si sfiorano le due serie che, accostate, hanno definito un genere, il metroidvania, ovvero l'action platform a mappa aperta, nel quale saltare, combattere nemici comuni, sconfiggere impegnativi boss, esplorare ambientazioni assai intricate, che spesso nascondono segreti o zone accessibili solo ottenendo un determinato potenziamento. L'aveva fatto per primo Metroid, l'aveva ripreso ad un certo punto Castlevania, abbandonando i singoli livelli, hanno seguito lo stesso modello una pletora di altri congeneri, di altalenante qualità, perché sulla qualità complessiva di simili titoli incide soprattutto quella del level design, e non è mica cosa facile creare mondi coerenti e ludicamente stimolanti. Nonostante nessuno dei tre Lords of Shadow fosse un metroidvania, MercurySteam si è ben comportata nel suo Metroid, sicuramente anche grazie all'apporto di Nintendo, ma rimanendo sotto la soglia dell'eccellenza.
Sono familiarissimi al giocatore appassionato i primi momenti, quelli nei quali Samus, accompagnata dalla celebre melodia, scende dal suo vascello spaziale e inizia a esplorare SR388 Scopre immediatamente che chi vi era arrivato prima di lei, ovvero delle truppe della Federazione, per assolvere al compito che ora grava sulle sue spalle, sterminare i metroid del pianeta, ha tragicamente fallito nella propria impresa, quindi la cacciatrice è sola, come sempre è stata nella sua storia, ma in maniera ancora più spiccata rispetto alle ultime iterazioni della serie, che qualche comprimario pur lo prevedevano. Linee di dialogo zero quindi, l'esperienza è quella dei primissimi capitoli della serie, quella che fa rimbombare non solo il rumore degli spari del braccio cannone della tuta di Samus, ma anche i silenzi della solitudine, che diventano inquietanti litanìe quando vengono rotti dai versi delle creature che abitano il pianeta: tutte ostili, ovviamente, e per dare al giocatore un'opzione in più ecco l'introduzione di un contrattacco da utilizzare un attimo prima di essere colpiti, grazie al quale stordire il mostro e averne poi facilmente ragione o, nel caso dei boss, infliggergli danni ingentissimi. Il resto è repertorio quasi del tutto noto: spari di vario tipo, missili, bombe, morfosfera, attacco a vite, quelle opzioni che permettono di combattere meglio, ma anche di aprire nuove strade, più qualche nuovo trucchetto da scoprire, le abilità Aeion, non particolarmente ispirate, ma comunque utili ad arricchirre la gamma delle opzioni.
[caption id="attachment_177534" align="aligncenter" width="400"] Quanti ne ucciderete? Tanti, tantissimi[/caption]
Un level design non stellare non significa non buono comunque, ed è per questo che Metroid: Samus Returns è una produzione comunque senza difetti rilevanti e che quindi più che degnamente definisce il ritorno della cacciatrice di taglie. Qualcuno potrebbe indicare tra i punti deboli la ripetitività del cercare e abbattere metroid, ma d'altronde è la missione, è anche un qualcosa di poco usuale, tanti piccoli boss fight, magari ai quali accedere dopo piccoli puzzle ambientali e magari da affrontare in più fasi (e comunque non saranno solo le note creature a svolgere il ruolo di pezzi grossi da abbattere). MercurySteam ci ha messo non solo lo sviluppo, ma anche una delle basi, lo stesso motore grafico che muove Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate, che dipinge ovviamente altre ambientazioni e altri personaggi, ma lo stesso con perizia. Alla voce colonna sonora rispondono brani per la maggior parte uditi in altri capitoli della serie, ed è quindi un bel sentire. Tutto, insomma, contribuisce a fare di Metroid: Samus Returns non un capolavoro, perché non ne ha le stimmate, ma un'opera ludica che si siede senza complessi di inferiorità tra le altre avventure di Samus. E non è poco.