forma.8, un metrodivania tutto italiano - Recensione

La solitudine delle sonde spaziali: la recensione di forma.8

Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".


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L’esplorazione interstellare è un lavoro rischioso, pieno di insidie ed imprevisti. Nel futuro immaginato dagli artisti dell’italianissima MixedBag, oltre a vascelli spaziali in grado di coprire distanze siderali in breve tempo, l’umanità, fortunatamente, è anche in grado di costruire efficienti automi muniti ed equipaggiati di tutto il necessario per scandagliare la superficie di mondi alieni in cerca di risorse e, perché no, forme di vita più o meno sviluppate.

Il robot privo di braccia e mani, ma con la non secondaria capacità di svolazzare in qualsiasi direzione, fa parte di una delle spedizioni peggio pianificate della storia dell’astronautica di ogni tempo. Evidentemente, qualcuno deve aver sbagliato qualche calcolo o sopravvalutato la forza delle corazze dello squadrone di droidi lanciati nell’atmosfera di un pianeta che, sin da subito, si rivela ostile e pericoloso come pochi altri nel raggio di milioni di parsec.

[caption id="attachment_170042" align="aligncenter" width="600"]forma.8 screenshot Il lavoro degli artisti di MixedBag merita ogni lode del caso. Gli scenari sono tutti ammalianti e affascinanti.[/caption]

Mentre i suoi compagni cadono come mosche, per pura fortuna il nostro riesce a preservare le funzioni vitali minime, sopravvivendo all’impatto con il suolo, al prezzo di qualsiasi applicazione secondaria e ausiliaria, comunque vitale per portare a termine il compito impostogli.

"Il nero è il colore dominante di tutti gli elementi in primo piano, dalla sagoma del protagonista, a quella dei nemici, passando per la conformità dello scenario. Sullo sfondo, al contrario, si scatena la fantasia, cromatica e non solo, degli artisti di MixedBag."

La trama di forma.8, fondamentalmente, inizia e finisce qui, giusto in tempo per fornire il perfetto e ideale espediente narrativo, utile a giustificare il meccanismo che sta alla base di qualsiasi Metroidvania. Inizialmente indifeso, il piccolo robot dalla forma sferica si muoverà con lentezza tra le schermate che compongono le prime ambientazioni esplorabili, rendendo immediatamente chiaro che tra sentieri bloccati e nemici inizialmente indistruttibili, ci sarà tanto backtracking da fare, se si vuole completare il gioco e, magari, raccogliere i tanti collezionabili sparsi per la mappa.

Nel giro di pochi minuti, infatti, con il reperimento dei corpi senza vita di alcuni compagni caduti, utilizzandone i pezzi risparmiati dall’impatto, il nostro riuscirà ad riattivare un piccolo campo di forza, indispensabile per colpire i nemici da corta distanza, oltre alle bombe a tempo che, in combinazione con l’altra abilità appena citata, permette di abbattere obiettivi in lontananza.

Ogni combattimento ed enigma ambientale che dovrete affrontare e superare, non prescindono dall’utilizzo di queste due skill, a cui, progressivamente, se ne aggiungeranno altre, molte delle quali facoltative tra l’altro, utili a liberarvi la strada e a permettervi di accedere ad aree prima inaccessibili.

[caption id="attachment_170044" align="aligncenter" width="600"]forma.8 screenshot I power-up da raccogliere sono molti e renderanno progressivamente più efficiente e letale il piccolo robot.[/caption]

La progressione, insomma, è quella classica di ogni Metroidvania. A poco a poco, ogni ambientazione diventa esplorabile e dopo gli scontri con i boss si viene premiati con qualche nuovo gingillo che introduce alla sezione successiva.

Il backtracking, semmai, è vagamente appesantito dalla relativa lentezza con cui si muove l’avatar. Libero di svolazzare in qualsiasi direzione, vi permetterà di intrufolarvi nei cunicoli presenti nel pianeta alieno, ma in certi casi lamenterete l’assenza di un trasporto rapido che vi permetta di raggiungere istantaneamente un luogo già esplorato in precedenza.

Altra piccola sbavatura della produzione, una mappa non proprio chiarissima, piuttosto difficile da consultare per orientarsi efficacemente nel ginepraio di sentieri e strade alternative che caratterizzano il mondo di gioco.

Piccolezze, vista la bontà del level design e di un gameplay certamente canonico, poco originale se vogliamo, ma impepato da boss fight coinvolgenti, che spesso mescolano azione alla risoluzione di puzzle, e soprattutto da un’atmosfera e da un tocco artistico di prim’ordine. Si respira un malinconico e persistente senso di solitudine, di tragica e magica attesa di qualcosa, qualcuno, che è sempre sul punto di palesarsi. L’art design è sicuramente debitore nei confronti di Limbo. Il nero è il colore dominante di tutti gli elementi in primo piano, dalla sagoma del protagonista, a quella dei nemici, passando per la conformità dello scenario. Sullo sfondo, al contrario, si scatena la fantasia, cromatica e non solo, degli artisti di MixedBag che hanno disegnato, a mano, favolosi fondali di un mondo vivace, ammaliante, alieno nel vero senso della parola.

[caption id="attachment_170043" align="aligncenter" width="600"]forma.8 screenshot Negli ultimi giorni gli sviluppatori hanno fatto sapere che i finali del gioco sono due. Mistero, al momento, sulle condizioni utili per sbloccare quello alternativo.[/caption]

Anche il sonoro restituisce questo senso di lontananza cosmica, di solitudine siderale. Ogni suono di battaglia è ovattato, la colonna sonora non è mai incalzante, se non durante gli scontri con i boss, e sembra procedere per accenni, echi, sussurri.

forma.8 è un Metroidvania assolutamente classico, ideale per gli amanti del genere, che si avvale di un comparto artistico straordinario, degno di essere annoverato al fianco delle migliori produzioni indie degli ultimi anni. L’atmosfera desolante e insieme affascinante, nonché le coinvolgenti boss fight, sono certamente le caratteristiche più riuscite della produzione, che non potrà che attirare anche chi solitamente si tiene alla larga da titoli simili, ma che è in cerca di un gioco inusuale, vagamente rilassante e dal forte impatto estetico.

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