Firewatch, la recensione

Una sentinella antincendio, la sua superiore, i boschi del Wyoming ed un mistero: la recensione di Firewatch

Un giorno troverò qualcosa di interessante da scrivere qui dentro.


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Profumava di libertà e selvatichezza Firewatch il giorno del suo svelamento, prometteva di unire una storia particolare ad un'ambientazione eccezionale, il Wyoming selvaggio, di unire concezioni di natura prettamente indie, come il focus sul racconto, ad un respiro più ampio, certamente non da produzione tripla A, ma quantomeno relativo ad una dimensione ludica più estesa, ariosa, libera della maggior parte delle produzioni indipendenti story driven. E poi prometteva di porre il giocatore in una situazione quasi di sospensione della realtà, collocandolo lì nel bel mezzo del nulla, o della natura selvaggia, a seconda di come lo si percepisca, attraverso il protagonista dell'avventura, Henry, ritrovatosi per sua scelta in una situazione di fuga dalla realtà, quasi irreale per peculiarità.

Firewatch nei primi momenti è capace di irretire il giocatore, con una introduzione estremamente basilare, composta da poche schermate, attraverso le quali viene descritto l'antefatto della vicenda principale, e nelle quali si compiono delle piccole scelte, legate alla storia di Henry, al modo in cui ha conosciuto sua moglie, Julia, ai problemi che insieme hanno dovuto affrontare, prima della scelta dell'uomo di quel lavoro così peculiare, la sentinella antincendio. Sono assai cariche dal punto di vista emotivo quelle schermate, perché veicolano una storia di vita semplice e credibile, in maniera netta, senza orpello alcuno, schietta. E' il primo segno di quello che il miglior aspetto della produzione di Campo Santo, ovvero la qualità della scrittura, che emerge poi con ancora più apprezzabile evidenza nel momento in cui finalmente Henry si trova lì sulla sua torre di vedetta ed inizia il suo rapporto, fatto solo di parole, tramite radio, con Delilah, quella che dovrebbe essere la sua superiore, e che finisce per forza di cose col diventarne amica.

[caption id="attachment_150523" align="aligncenter" width="600"]Firewatch screenshot Firewatch - screenshot[/caption]

Eccolo, l'altro punto alto di Firewatch, strettamente correlato al primo, la bellezza del rapporto personale tra i due, per niente unilaterale o monolitico, ma che anzi si nutre di scambi e di ricerche l'uno dell'altro, in quel contesto così distante dalla realtà di tutti i giorni, diventa subito confidenza, si consolida in amiciza, suggerisce qualcosa in più e poi chissà, attraverso dialoghi ricchi di opzioni, che vanno a creare in ogni giocatore il suo personale rapporto con Delilah. L'immedesimazione del fruitore con Henry è totale, le parole di Henry sono le sue, e bravissimi sono stati i ragazzi di Campo Santo nel fornire sempre una buona selezione di risposte, perché scelta viene data al giocatore, e ogni conversazione può diventare significativa o essere lasciata morire, è il giocatore che sceglie la sua esperienza con Delilah e quindi con la parte quasi totalitaria di Firewatch.

"ogni conversazione può diventare significativa o essere lasciata morire, è il giocatore che sceglie la sua esperienza con Delilah e quindi con la parte quasi totalitaria di Firewatch"

Fatica infatti il gioco a vivere di altro purtroppo, a partire proprio dalla storia che vorrebbe in realtà raccontare, il mistero che quasi casualmente si svela a Henry e nel quale, attraverso giorni scanditi da una progressione inconsueta, che procede cronologicamente ma che salta intere settimane, si trova sempre più coinvolto, sorpreso, stranito, angosciato. Non viene data libertà al giocatore, perché le vicende scorrono seguendo un ordine prestabilito, perché il Wyoming selvaggio, dopo poco, si rivela in realtà al massimo un grande parco, diviso in zone accessibili solo quando la trama lo decide, perché le scelte nei dialoghi con Delilah, che creano il rapporto con lei, non hanno poi un reale peso specifico né in piccole variabili degli eventi narrati né in una ideale summa di tale rapporto.

[caption id="attachment_150522" align="aligncenter" width="600"]Firewatch screenshot Firewatch - screenshot[/caption]

Firewatch è in sostanza un grande paradosso, in ogni sua componente. Fornisce al giocatore una serie di scelte nei numerosi dialoghi, ma queste sono fini a loro stesse; ha come sfondo un'ambientazione che grida libertà e selvatichezza, ma è più ridotta di quanto ci si aspetterebbe e, soprattutto, risulta quasi artificiosa, molto poco naturale; vorrebbe raccontare una storia di forte impatto, e ci riesce con discreto successo, ma non risiede lì la sua vera carica emotiva, non è quanto rimane nella testa e nel cuore del giocatore. Piuttosto lo fanno le chiacchierate con Delilah, alcuni suggestivi scorci dipinti dalla particolare direzione artistica, quei pochi momenti alti nei quali particolari situazioni vengono sottolineate da altrimenti assenti, ma lì efficacissimi, accompagnamenti sonori. E' quanto basta a fare della produzione di Campo Santo un'esperienza nel complesso godibile, ma non a renderla imprescindibile, risultando innegabilmente sotto le attese e le potenzialità espresse in origine.

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