Far Cry 5, perché le palle di toro possono essere più buone delle ostriche - Recensione

Uno scontro a base di piombo tra fanatismo religioso e patriottismo nella provincia americana: la recensione di Far Cry 5

Un giorno troverò qualcosa di interessante da scrivere qui dentro.


Condividi

Far Cry 5 è la scricchiolante sedia a dondolo in veranda, l'onnipresente bibbia sul cruscotto, le genuine feste della contea, il fucile sempre a portata di mano, il pick-up inzaccherato di fango, la passione per la caccia e la pesca, il perfetto ritratto della provincia americana insomma, anzi di una particolare regione, il nordovest. È Hope County (luogo fittizio), Montana, ma potrebbe essere, Wyoming, Idaho, Colorado. Ed è nella sua rappresentazione dell'America profonda, terribilmente stereotipata, a tratti becera, ma forse per questo ancora più stuzzicante, che maggiormente affascina il giocatore, più che nella comunque ottima trattazione di quelle che sono le tematiche narrative portanti del gioco, derivate da quelle tradizionali della serie tutta. Perchè se Far Cry ha sempre parlato di condizionamento mentale e fanatismo Far Cry 5 inserisce tali questioni nel più ampio contenitore delle sette religiose.

I membri di Eden's Gate hanno progressivamente preso il controllo di Hope County, prima comprando proprietà, poi facendo proselitismo, poi mettendo in campo anche la violenza. Il loro capo Joseph Seed (chiamato il Padre), i suoi luogotenenti la sua famiglia, i fratelli John e Jacob e la sorella Faith. La tensione esplode quando una task force, della quale fa parte il silenzioso protagonista che il giocatore è chiamato a impersonificare, cerca di arrestare Joseph. "La rottura del primo sigillo”, la definisce il predicatore, l'inizio della guerra per tutti gli altri, tra fanatici religiosi e membri della resistenza. Premesse narrative, svolgimento e alcuni elementi della sceneggiatura sono a tratti pretestuosi, viene da chiedersi spesso come una setta possa generare un tale caos, ma basta dare un'occhiata alla storia di tali organizzazioni negli Stati Uniti e almeno alcune delle comunque lecite perplessità si attenuano.

[caption id="attachment_183919" align="aligncenter" width="1920"]Far Cry 5 screenshot È possibile liberare gli avamposti ad armi spianate o facendo affidamento sulla silenziosità[/caption]

Anche perché la messa in scena del tema è molto efficace: Joseph è la rappresentazione generale del fanatismo religioso, fatto certo di violenta persuasione, sia a livello psicologico che fisico, ma anche di sermoni affascinanti e parole convincenti, alle quali è difficile rispondere. È il suo volto più accettabile, mentre i suoi fratelli ne sono le derive più estreme. Tutti sono molto ben caratterizzati, ognuno di essi tocca corde particolari, ma Joseph è davvero una figura che spicca, un antagonista principale che non si riesce a odiare del tutto, perché lo si arriva persino a comprendere. Certo la volontà di attenersi alla tradizione della serie, conservando la silenziosità del protagonista, annulla la dialettica che su temi come quello religioso sarebbe fondamentale, ma è anche una scelta non volutamente indovinata (o forse sì, chissà), perché eccoci inermi di fronte ai tentativi di conversione, incapaci di ribattere ai sermoni del Padre e dei suoi fratelli, perché nel momento in cui quello che possiamo pensare come giocatori non trova eco nelle parole del nostro avatar siamo anche noi esposti al fanatismo e potremmo lasciare che ci contagi.

"le missioni principali non offrono una progressione chiara e netta della storia"Il motivo per il quale un tema così affascinante e ben costruito non si radica nel giocatore, al quale paradossalmente rimangono quasi più impresse le missioni nelle quali procurarsi palle di toro o riprodurre le acrobazie dello stuntman Clutch Nixon, “il più grande figlio di puttana della storia”, o aiutare uno svitato a mettersi in comunicazione con gli UFO è la diluizione della narrazione nell'open world, un problema che allo stato attuale nessuna produzione del genere è riuscita a risolvere (persino in quel capolavoro assoluto che è The Legend of Zelda: Breath of the Wild si passano centinaia di ore in giro per Hyrule mentre la principessa sta faticando nel contenere Ganon) ma che in Far Cry 5 è più evidente perché le missioni principali non offrono una progressione chiara e netta della storia, anzi alcune di esse sembrano più secondarie mascherate, e il vero avanzamento è quello dettato da eventi che iniziano in specifici momenti e ai quali il giocatore non può sottrarsi, anche se sta facendo tutt'altro.

[caption id="attachment_183920" align="aligncenter" width="1920"]Far Cry 5 screenshot Come al solito la varietà di missioni secondarie è assoluta (sì, Boomer sta facendo la cacca)[/caption]

Far Cry 5 è quindi una produzione poco organica, nella quale esistono pezzi di trama, missioni principali e missioni secondarie, blocchi di contenuti collocati senza particolare studio in una mappa molto vasta. L'esplorazione è un mezzo per trovarle, né più né meno. In realtà questo non è un grande problema, perché quando si tratta di tirar fuori l'ignoranza, quella bella, fatta di piombo in faccia e esplosioni, il gioco funziona benissimo, per merito di un gameplay nelle basi semplicissimo, per il quale sparare è la soluzione a tutto. È un FPS che funziona benissimo, reso ancora più folle e casinaro rispetto ai precedenti capitoli grazie all'introduzione dei compagni arruolabili, gente che si porta dietro un fucile da cecchino, un arco, un caspita di lanciarazzi o fa piovere bombe dal cielo. Il fatto che il focus del gioco non sia più la conquista degli avamposti (comunque presente), ma sia distribuito attraverso una pletora di missioni di apprezzabile varietà (soprattutto le secondarie) rende l'esperienza blastatoria ancora più soddisfacente. E a rendere il giocabile ancora più stuzzicante ci sono dei momenti nei quali occorre pensare un po', per risolvere enigmi ambientali, o addirittura mettere alla prova le proprie abilità platform.

Ma Far Cry 5 è ben confezionato in ogni suo aspetto: una scrittura sempre ottima diventa clamorosa nei momenti più scemi, con dialoghi allucinati ed esilaranti, la ricchezza di contenuti garantisce ore e ore di divertimento, una tecnica efficacissima dipinge un Montana spettacolare, selvaggio e bellissimo, quel gusto per la bizzarria e l'eccesso offre cambi di ritmo e atmosfera graditissimi. E per quanto sia diluito il tema del fanatismo religioso arriva forte e duro quando serve. Il problema del gioco è che è tagliato spesso, ma ciò non significa che non sia gustoso. Anzi.

Continua a leggere su BadTaste