DYSTORIA, uno shooter arcade in wireframe - Recensione
La recensione di DYSTORIA, shooter arcade dall'estetica anni '80
Colori al neon e modelli poligonali essenziali insomma, DYSTORIA d’altra parte non si perde in fronzoli e l’unico vero tempo morto lo si può individuare nel breve filmato d’apertura che introduce il giocatore alla sua missione. Il gameplay della produzione Tri-Coastal Games è infatti essenziale tanto quanto il suo aspetto esteriore: il titolo è uno shooter arcade e prevede di pilotare una piccola navicella all’interno di livelli costituiti da cubi e altre forme geometriche. La particolarità però sta nel fatto che sia le navicelle che la gran parte dei nemici sono ancorati a tale struttura e possono muoversi unicamente sulla sua superficie. Una scelta di design interessante e che capovolgerà più volte non solo la visuale, ma anche le sorti delle missioni stesse. Seppur estremamente semplice ed immediato, DYSTORIA non rinuncia ad un pizzico di tattica, in quanto il giocatore deve sfruttare proprio posizioni sottosopra e la giusta prospettiva per abbattere i nemici, subendo il minor numero di danni. In tutto ciò troviamo naturalmente anche vari oggetti collezionabili, che servono talvolta per portare a termine una missione, talvolta per sbloccare nuovi componenti per aumentare la potenza di fuoco, la velocità o la residenza degli scudi.
Fatta una panoramica generale sul gameplay è bene però parlare di altre componenti critiche di DYSTORIA, come il sistema di controllo o i combattimenti veri e propri. Nonostante il mezzo pilotato sia una navicella spaziale, i suoi movimenti non sono liberi come ci si aspetterebbe in quanto essi sono maggiormente assimilabili a quelli di un carro armato saldamente ancorato al terreno, appunto. Certo, la reattività è molto più elevata e gli spostamenti in sé sono rapidi, nonostante ciò la sensazione è proprio quella di comandare un carro da combattimento 2.0 in cui si ha per giunta un controllo limitato sulla telecamera adibita alla mira. Ciò non sarebbe di per sé un problema se i combattimenti fossero gestiti con criterio, purtroppo però l’assenza di un sistema di puntamento adeguato rende l’eliminazione dei nemici assai complicata e talvolta frustrante a causa dell’ennesimo colpo andato a vuoto.