DOOM VFR, a caccia di demoni in realtà virtuale - Recensione

Un’avventura inedita da vivere in primissima persona: la recensione di DOOM VFR

Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".


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La realtà virtuale sta certamente faticando, ma è ben lontana dal perire, dall’abbandonare il campo di battaglia anzitempo, dall’ingrossare la fila delle tecnologie che hanno vivacchiato per qualche tempo, prima di finire nel dimenticatoio per i motivi più disparati. Un po’ a sorpresa, Bethesda, oltre a Sony naturalmente, sembra tra i pochi publisher di una certa importanza a crederci. Non si può dire il contrario, del resto, dopo aver goduto della trasposizione in VR di The Elder Scrolls V: Skyrim, in attesa che lo stesso procedimento venga applicato anche a Fallout 4.

Il massimo attestato di stima e fiducia del publisher americano verso questa feature è tuttavia rappresentato proprio da DOOM VFR, dove la lettera F sta per un poco elegante “fucking”. Il motivo è semplice: laddove in entrambi i casi sopracitati si tratta di semplici porting, l’FPS sviluppato da id Software è un titolo inedito, ovviamente debitore nei confronti del capitolo pubblicato nel 2016, soprattutto in termini stilistici e di feeling, ma caratterizzato da un’avventura completamente nuova.

[caption id="attachment_180089" align="aligncenter" width="1000"]DOOM VFR screenshot Contrariamente a quanto accade con la coppia di Move, con il Dualshock 4, ma anche con l’Aim Controller, le mani virtuali dell’avatar assumeranno spesso e volentieri posizioni innaturali.[/caption]

Il primo impatto con la produzione è dei migliori. La grafica, anche sul modello base di PlayStation 4, è assolutamente soddisfacente. La pulizia d’immagine è di prim’ordine, il frame rate granitico, la mole poligonale di tutto rispetto. L’immersione, sul piano prettamente visivo, è totale, solo superficialmente inficiata dallo spauracchio della motion sickness. Il lavoro degli sviluppatori di id Software, infatti, è stato così accorto che solo dopo una lunghissima sessione di gioco si avverte una vaga nausea e un leggerissimo mal di testa."Il lavoro degli sviluppatori di id Software è stato così accorto che solo dopo una lunghissima sessione di gioco si avverte una vaga nausea e un leggerissimo mal di testa."

Non mancano naturalmente aiuti di ogni genere per allontanare e attutire ulteriormente gli effetti indesiderati. La visualizzazione di linee guida e la rotazione per gradi sono attivabili e disattivabili tramite menù appositi. C’è anche il teletrasporto istantaneo, feature già vista in altri titoli sempre rivolti alla realtà virtuale, che tuttavia è parte integrante e fondante del gameplay.

L’anonimo space marine protagonista del gioco, impegnato nell’ennesima disinfestazione di Marte dalle presenze demoniache che occupano laboratori e strutture scientifiche, sfrutterà questo incredibile potere per raggiungere piattaforme sopraelevate, eludere gli accerchiamenti nemici, materializzarsi nei corpi storditi dei mostri, tecnica che, oltre ad eliminare in modo coreografico ed efficace gli oppositori, rimpinzerà la barra della salute.

[caption id="attachment_180092" align="aligncenter" width="1000"]DOOM VFR screenshot La trama, come da tradizione per la saga, è assolutamente secondaria e rinuncia completamente a dialoghi tra personaggi e cut-scene.[/caption]

Difficile da preventivare, ma DOOM VFR non ha davvero nulla da invidiare al capitolo pubblicato nel 2016 in termini di ritmo, frenesia, adrenalina che si sprigiona ad ogni scontro. Sparare con le numerose bocche di fuoco messe a disposizione, tra fucili a pompa, mitragliatrici e bazooka, è una vera goduria, mentre ci si diverte come pazzi nel dribblare i colpi esplosi dai nemici, sfruttando il teletrasporto per rimbalzare da un punto dello scenario all’altro. Se già RIGS Mechanized Combat League, sin dai tempi dell’esordio di PlayStation VR, ci aveva dimostrato che il connubio tra FPS e realtà virtuale potesse funzionare alla grande, id Software rende il sodalizio ancor più lieto.

Peccato che l’avventura si consumi fin troppo in fretta. Quattro ore sono più che sufficienti per giungere ai titoli di coda e a poco servono i livelli di difficoltà extra che si sbloccano successivamente e i collezionabili che dovrete scovare nelle ambientazioni.

Un altro difetto della produzione è invece relativa al sistema di controllo. Con una coppia di Move, infatti, il senso di immersione aumenta esponenzialmente, ma girare il corpo dell’avatar diventa un problema, visto che sono consentite solo rotazioni di 180 gradi, non proprio il massimo vista la velocità d’azione sullo schermo. Molto meglio con il Dualshock 4, dove il sistema di input funziona come dovrebbe, garantendo precisione e reattività.

[caption id="attachment_180090" align="aligncenter" width="1000"]DOOM VFR screenshot Sul modello standard di PlayStation 4, dal punto di vista grafico, si lamenta un pizzico di aliasing di troppo negli elementi più distanti dal punto di vista del videogiocatore. Su PlayStation 4 Pro e PC la situazione dovrebbe essere sicuramente migliore sotto questo profilo.[/caption]

DOOM VFR è un piacevolissimo FPS, divertente, coinvolgente, con poco da invidiare alla controparte pubblicata nel 2016. L’ottimo comparto grafico, il gameplay frenetico e adrenalinico, concorrono a regalarci una delle migliori esperienze attualmente disponibili su PlayStation VR, nonché un FPS da tenere seriamente in considerazione se si è fieri possessori di un HTC Vive. La scarsa longevità, a conti fatti, è l’unico difetto del gioco che, tuttavia, ha il non trascurabile pregio di non annoiare mai lungo tutta la durata dell’avventura proposta.

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