Dead or Alive 6 si affaccia con un po' di timidezza nel periodo d'oro dei picchiaduro a incontri – Recensione
Dead or Alive 6 si aggiunge alla grande selezione di picchiaduro presenti sul mercato, ma ha molto da dimostrare: la recensione
La brutta notizia è che con Dead or Alive 6 Team Ninja si è adagiato un po' troppo sul celebre adagio della squadra che non si cambia quando vince. Lo si nota in primis per quanto riguarda l'aspetto tecnico, perché se Dead or Alive 5 aveva rappresentato un avanzamento tecnologico notevole, questo sesto capitolo non riesce a fare lo stesso effetto spartiacque, nonostante sia il primo episodio sviluppato su console di attuale generazione. I modelli dei personaggi sono ben realizzati, con volti quasi di porcellana per quanto riguarda il cast femminile (sì, le tette rimbalzano ancora, anche se in modo leggermente meno vistoso, e il jiggle si può disattivare del tutto dalle impostazioni), e se è apprezzabile il dettaglio del sudore, della sporcizia e delle abrasioni accumulate sul corpo dopo round e round di battaglie, un po' meno esaltanti sono le animazioni, funzionali ma visibilmente datate. Se la cavano peggio le texture ed il dettaglio degli scenari che, probabilmente per non sacrificare la fluidità, sono abbastanza poveri di cura, sebbene il colpo d'occhio sia generalmente soddisfacente.
In tutto ciò c'è un problema ben più grave, ovvero la gestione della fluidità. Dead or Alive 6, su PlayStation 4 standard, offre al giocatore la possibilità di scegliere tra sacrificare la fluidità per il dettaglio, o viceversa. Un “perché?” sorge spontaneo. Si tratta di un'opzione che spesso viene sfruttata su PlayStation 4 Pro e Xbox One X, decretando la destinazione della maggior potenza, ma abbastanza inspiegabile sulle console standard. Il picchiaduro poi deve essere sempre votato alla fluidità, l'idea che se ne debba preoccupare il giocatore è inconcepibile. Infatti scegliendo di preferire l'estetica Dead or Alive 6 non gira sempre a sessanta frame per secondo, e la gioia per gli occhi non vale quasi mai il dispendio di fluidità. Per fortuna, impostando la preferenza sulla fluidità non si incappa mai in problemi del genere.
Con il consumo del 50% della barra attiva si può eseguire una presa (quindi una contromossa) totale, ovvero in grado di contrastare qualsiasi attacco, mentre normalmente bisognerebbe utilizzare la giusta presa per il giusto tipo di attacco che si sta ricevendo. Con il 100% della barra, invece, si può scatenare un colpo singolo molto forte e veloce, in grado di interrompere anche le combo più complesse e repentine dell'avversario. Oppure, sempre con la totalità della barra, si può scatenare una breve serie di colpi premendo più volte il dorsale destro e nient'altro, la cui eventuale completa esecuzione porta ad innescare il colpo devastante (questa è la nomenclatura ufficiale) di cui sopra. Perché eventuale? Perché è possibile eseguire solo alcuni di questi colpi, per poi cancellarli in mosse normali e continuare diversamente la combo, così da non intaccare il riempimento della barra relativa.
[caption id="attachment_193757" align="aligncenter" width="1920"] Giocando si possono sbloccare vari costumi[/caption]
Dead or Alive 6 rimane un gioco abbastanza facile da approcciare, forse tra i più facili tra gli appartenenti al genere, considerando i soli due tasti di attacco principali. C'è però una componente squisitamente più tecnica che si affaccia non appena si completano le prime partite, si inizia a prendere confidenza con i personaggi e ci si aggira nei meandri del tutorial. A proposito, il gioco offre un tutorial di apprendimento estremamente corposo e dettagliato, che passa dall'allenamento libero, all'apprendimento delle tecniche base, fino allo sviluppo di tutte le combo per ogni personaggio. Anche nelle modalità single player, quindi Storia e Missione DOA, si può fare una capatina istantanea nel tutorial, qualora non si fosse mai giocato un determinato personaggio, oppure una determinata meccanica di gioco non fosse mai stata esplorata.
""Dead or Alive 6 aggiunge delle novità nella ormai storica formula di gioco. Pugno, calcio, proiezione e presa vengono arricchiti dalla presenza di una nuova barra dedicata ad alcune tecniche speciali, eseguibili tramite il dorsale destro""Il picchiaduro di Koei Tecmo è un gioco che va studiato a fondo fin da subito, nel caso si volessero scalare le classifiche. L'inserimento delle mosse relative alla barra speciale, però, fa sollevare qualche dubbio per quanto riguarda il bilanciamento tra tecnica e casualità. Facciamo un paragone con Soul Calibur 6, nel quale la Lama Critica è un inserimento di gameplay molto simile. Per via della sua estrema casualità ad un certo punto si finisce per abbandonare il suo uso, perché è molto più grave il rischio di vedersi ritorcere contro la propria idea che il vantaggio nel riuscire a parare la combo dell'avversario (inoltre, nel caso si fallisse il tempismo, si può venire puniti in modo molto pesante). La meccanica dei colpi devastanti in Dead or Alive 6 sembra, invece, non avere nessun rischio particolare, anche se solo la scena competitiva potrà emttere un verdetto riguardo l'effetto di questa nuova meccanica nella dinamica di gioco generale.
Per gli amanti del gameplay tipico di Dead or Alive, la sesta iterazione offre le solite soddisfazioni. La profondità del sistema di combattimento passa dalla necessità di stordire gli avversari, studiare la migliore combinazione di mosse per rendere lo sfidante il più incapace di agire possibile, così come di perfezionare la miglior sequenza di juggle (che stavolta tiene conto anche della massa dei personaggi). Purtroppo il gioco propone poche opzioni di gioco, e quelle presenti non esaltano. Partiamo dalla modalità Storia, un incomprensibile intreccio narrativo, banale e dispersivo, con cutscene agghiaccianti sia nelle motivazioni per le quali i personaggi si incontrano ed iniziano a combattere sia in termini tecnici, con combattenti che raramente muovono la bocca, pur con una minima sincronizzazione rispetto alla traccia vocale, e si muovono quasi come burattini. Si tratta, come non mai, di un mero pretesto per prendere confidenza con i personaggi ed aggiornarsi sulle flebili relazioni che intercorrono tra loro. Per quanto riguarda le modalità offline rimanenti è presente il classico manipolo di cose da fare in un picchiaduro tipico: scontro, arcade, sopravvivenza e prova a tempo.
[caption id="attachment_193758" align="aligncenter" width="1920"] Le mosse devastanti sono accompagnate da una regia più dinamica[/caption]
Conclude il pacchetto la modalità Missione DOA, una serie di missioni nelle quali completare un combattimento e soddisfare alcune condizioni , come l'esecuzione di specifiche mosse o l'ottenimento di un punteggio minimo. Questo è un modo molto interessante per apprendere le dinamiche di gioco e familiarizzare con l'intero cast di personaggi – così come per ottenere le preziose parti dei costumi – ma il livello di sfida raggiunge raramente un punto soddisfacente, a meno che non siate completamente digiuni di picchiaduro.
L'ultima nota dolente riguarda il multigiocatore online. Abbiamo provato Dead or Alive 6 dal day one, con la prima patch installata e con i server aperti a tutti. Nel momento in cui scriviamo le partite si trovano, ma sono poche e raramente hanno una stabilità in termini di connessione accettabile. Inoltre in alcuni casi c'è una discrepanza tra la qualità della connessione mostrata e quella effettiva, abbiamo assistito a partite con pesanti picchi di lag nonostante la qualità dichiarata fosse massima. Ma l'elemento più grave del comparto multiplayer è la presenza della sola partita classificata come modalità di gioco. Non si possono invitare gli amici, men che meno creare una stanza privata, ma neanche giocare liberamente con altri giocatori in tutto il mondo senza la pressione del perdere punti in caso di sconfitta.
Forse potrebbe risultare esagerato definire Dead or Alive 6 un prodotto incompleto, ma di certo ci sono alcune asperità che vanno assimilate per quanto riguarda i contenuti offerti dalle modalità di gioco. Dal punto di vista del gameplay, invece, mantiene inalterata la sua formula di base, piegandosi solo all'inserimento dell'ormai onnipresente meccanica delle mosse speciali. Il panorama dei picchiaduro offre certo prodotti complessivamente migliori, ma qualora foste affezionati al gameplay tipico del franchise troverete in questa sesta iterazione un suo esponente buono, ma non eccellente.