Dead Cells, il più frenetico e furioso dei roguelite - Recensione

Un improbabile eroe senza testa, una storia oscura e un'azione frenetica: la recensione di Dead Cells

Un giorno troverò qualcosa di interessante da scrivere qui dentro.


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Non troverete un roguelite più frenetico di Dead Cells, né uno che vi spingerà con ugual foga incontro alla morte, perché se nel genere di appartenenza la dipartita, per quanto onnipresente, è sempre da evitare, qui è quasi un obiettivo da perseguire in maniera gloriosa per il giocatore, che ovviamente innalzerà sovente al cielo lacinanti maledizioni, ma che il più delle volte si ritroverà a commentare con soddisfazione quella morte ottenuta in maniera così onorevole, dopo essersi lanciato a testa bassa per le inquietanti aree del gioco, aver massacrato molteplici nemici e aver ottenuto una reale progressione nel gioco grazie alle preziose cellule ad essi strappate.

Senza che un minimo di storia spieghi il perché infatti ci si ritrova nel corpo senza testa di un prigioniero, posseduto da un grumoso e poltiglioso ammasso di cellule verdi. Solo occasionali linee di dialoghi con i bizzarri personaggi che s'incontrano procedendo tra i livelli svelano sempre nebulosi aspetti della trama, quello che è subito chiaro invece è il meccanismo alla base del gioco, ammazzare mostri immondi per ottenere cellule bluastre, grazie alle quali poi potenziare una serie di abilità o sbloccare armi sempre più potenti. L'impianto ludico di base è quindi quello di un roguelite qualunque, ma la maniera in cui esso viene proposto è quasi inedita, perché Dead Cells richiede ovviamente costante attenzione, ma non vuole che il giocatore si fermi, gli mette in mano un sistema di controllo eccezionalmente rapido e reattivo che lo spinge fin da subito a schiacchiare al massimo sull'acceleratore, stimolandone la furia. Ed ecco quindi il valore diverso della morte, perché se di essa il giocatore deve avere costantemente paura allora egli tentenna, esita, rallenta, si ferma, ma qui arriva a fregarsene totalmente, perché è più importante abbandonarsi al combattimento cruento e feroce.

[caption id="attachment_188150" align="aligncenter" width="1484"]Dead Cells screenshot La direzione artistica è ottima[/caption]

La qualità dell'azione proposta da Dead Cells è semplicemente eccellente. Sono perfetti la velocità di movimento, quella di attacco, che varia ovviamente in base all'arma equipaggiata, il raggio e il cooldown della preziosissima schivata, il ritmo con il quale attaccano i nemici, il giocatore si ritrova a gestire un coreografico e spettacolare balletto di morte che non ha quasi soluzione di continuità, se non nei brevissimi momenti nei quali tra un mostro e un altro si scovano una pergamena che rafforzi le statistiche del senzatesta, un forziere da aprire o un mercante dal quale acquistare nuovi strumenti di morte. Si respira seriamente solo tra un livello e un altro, quando si possono spendere le cellule ottenute e si ottengono quei potenziamenti che non si perdono con la morte e che quindi segnano il progresso all'interno del gioco. Tanti, tantissimi, come può vedere il giocatore quando attraversa una particolare stanza con decine e decine di barattoli di vetro che pendono dal soffitto, uno per ogni sbloccabile.

"La qualità dell'azione proposta da Dead Cells è semplicemente eccellente"In mano all'improbabile eroe finiscono spade, scudi, lance, archi, granate, persino seghe circolari e tanto altro ancora, ma il mantra è sempre quello, lasciarsi andare alla frenesia, anche perché completare un livello sotto un determinato limite di tempo apre nel successivo una stanza piena di ogni ben di Dio, con tantissime cellule e monete. Portare al limite la propria coordinazione occhio-polpastrello è quanto il giocatore deve fare, ma non pensi di poter sfuggire alla morte, che arriva inevitabilmente, e nel rapporto tra morte e progressione Dead Cells si perde un po', non trovando un equilibrio perfetto. I potenziamenti sono permanenti, è vero, ma non influiscono sulle caratteristiche del personaggio, piuttosto su abilità varie (come quella di utilizzare una pozione per ripristinare la salute) e non sempre si percepisce la reale utilità di molti di essi. Fa più differenza, tra una run di successo ed una decente, il trovare un'arma rara, ad esempio, così anche dopo ore e ore di gioco ci si può ritrovare a morire nelle prime zone, quando magari in una sessione immediatamente precedente si è arrivati quasi alla fine.

[caption id="attachment_188151" align="aligncenter" width="1724"]Dead Cells screenshot Gli attacchi dei nemici sono prevedibili, ma ciò non significa che siano sempre facili da schivare[/caption]

Forse Dead Cells si distende in maniera eccessiva per coprire un'avventura che a conti fatti non sarebbe lunghissima. È chiaramente concepito per un approccio rapido, frenetico, nel quale la morte abbia alla fine poca importanza, ma forse sono troppe le cellule da spendere per ottenere i potenziamenti, le ore necessarie per avere una reale progressione, in un gioco che consta alla fine solo di una dozzina di livelli (ma un'avventura che vada dal primo all'ultimo ne comprende 6): chiaro che per alcuni possa risultare ripetitivo. I problemi di bilanciamento non ne inficiano però la qualità complessiva in maniera pesante: ci troviamo di fronte ad una delle migliori produzioni indipendenti dell'anno, spettacolare per ritmo e azione, efficace nell'impatto visivo, curato e dettagliato, e dotata persino di un gradevole e leggero umorismo nero.

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