Crash Bandicoot 4: It's About Time, il marsupiale arancione è tornato | Recensione

Crash Bandicoot è tornato: il nuovo capitolo riparte da dove si era fermata la trilogia nel 1998, con tante novità e un gameplay rinnovato

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Crash Bandicoot 4: It's About Time, il marsupiale arancione è tornato | Recensione

La N.Sane Trilogy di Crash Bandicoot era stato il naturale prologo di quanto sarebbe poi accaduto di lì a poco, ossia l'avvio dello sviluppo di un nuovo capitolo del platform più amato della prima generazione di PlayStation. L'arrivo quindi di Crash Bandicoot 4: It's About Time era altamente scontato e l'unico dubbio che poteva ancora permearci era solo quello dell'eventuale qualità del lavoro che sarebbe arrivato dalle mani di Toys for Bob. A distanza di 22 anni dal terzo episodio, realizzato ancora da Naughty Dog sotto la supervisione di Jason Rubin e Andy Gavin, è il momento di dirci che l'intenzione di creare un platform definitivo, con tutti i crismi della generazione attuale, c'è ed è tangibile. Crash è tornato e lo ha fatto in grande stile.

Per la prima volta da quando ci troviamo dinanzi a un titolo di Crash Bandicoot, che sia stato uno sviluppo firmato da Naughty Dog o dai team di sviluppo che sono arrivati dopo, ci troviamo dinanzi a una componente narrativa fatta di cutscenes e di eventi che vanno a intessere un filo conduttore ben preciso lungo l'intera vicenda. Toys For Bob si impegna per mettere in piedi una sceneggiatura e dei dialoghi, tra l'altro doppiati interamente in italiano, che comprendono anche delle linee parallele e l'inserimento di comprimari della storia giustificati dagli eventi. Come è possibile intuire dal titolo stesso, Crash 4 è il diretto sequel di Warped, il capitolo che aveva sancito la fine dei tentativi malefici di Neo Cortex e N.Tropy, relegati entrambi nella prigione temporale fuori dalla Terra. Un collasso temporale, però, permette a entrambi di poter tornare sul pianeta difeso dal bandicoot, costringendo il marsupiale arancione a scendere di nuovo in campo insieme a sua sorella Coco per difendere l'assalto di Cortex: stavolta non si cercano cristalli, non si cercano gemme, ma si cercano maschere.

D'altronde se il gameplay di Crash Bandicoot 4 è rimasto lo stesso che avevamo già avuto modo di riscoprire grazie alla remastered pubblicata due anni fa, dobbiamo segnalare delle novità molto interessanti, che riguardano tutte le maschere. Oltre all'immancabile Aku Aku, che avrà sempre il suo ruolo di difensore di Crash nelle sue tre diverse modalità basic, oro e invincibile, ci saranno infatti altre quattro maschere che si andranno a sbloccare di livello in livello e che andranno ad attivare determinati poteri ai fratelli Bandicoot. Lani-Loli, la prima che incrociamo sul nostro percorso, fornirà un'alterazione della realtà e indossandola avremo la possibilità di far materializzare o far scomparire delle piattaforme dinanzi a noi: la difficoltà starà nel fatto che spesso questi cambiamenti andranno fatti in salto, in corsa o mentre siamo su una piattaforma semovente, aumentando l'attenzione che dobbiamo riservare alla pressione dei vari tasti azione. Con Kupuna-Wa, invece, avremo la possibilità di rallentare il tempo per qualche secondo, così da permetterci di attraversare le casse di Nitro senza problemi. Akano, che si è dimostrata essere quella di più difficile gestione, andrà ad aumentare la nostra forza nel roteare e potenziando la nostra giravolta, che ci permetterà di saltare più in alto o di coprire distanze molto più vaste dopo un salto: ovviamente questo significa dover imparare a gestire il movimento di Crash, che con tutto quel roteare acquisisce maggior velocità ma vede diminuire la precisione dei propri movimenti, non sempre ottimali. Infine Ika-Ika cambierà la gravità del mondo circostante, permettendoci di muovere Crash anche sui soffitti degli ambienti.

Va specificato che tutte le maschere rispondono a quelle che sono le esigenze del level design, quindi non potremo mai chiamare una maschera al bisogno o quando ci fa piacere: dovremo rispettare quelle che sono le decisioni del team di sviluppo e utilizzarle in determinati momenti, capendo che non sarà possibile sottrarci a essere e nemmeno chiamarle in altri momenti. Accanto a tali aspetti abbiamo apprezzato anche alcune novità dal punto di vista del gameplay, che non erano invece presenti nella trilogia originale: ad esempio il poter correre sui muri come se fossimo un novello Prince of Persia, oppure anche l'appendersi alle liane e dondolarsi che aveva un sapore molto da Ratchet & Clank. Le scelte di design sono tutte molto gradite e sottolineano un lavoro di grande impatto artistico, che restituisce una piacevole struttura di ogni livello, che ribadiamo essere molto più difficile di quanto potessimo pensare. Ad aiutarci ci sarà per fortuna la difficoltà adattiva, che avevamo già provato nel corso della N.Sane Trilogy: tra maschere protettive aggiuntive e checkpoint collocati sul nostro percorso, andremo a far capire al gioco dove stiamo trovando più problemi ad andare avanti.

Da segnalare anche la possibile scelta iniziale che richiede quale tipo di difficoltà vogliamo avere per la nostra avventura: la prima, che sarà quella più classica, ci metterà dinanzi alla possibilità di accumulare vite e, al termine di queste, ricominciare il livello da zero; la seconda, invece, specifica che il nostro compito sarà quello solo di preoccuparci di morire il meno possibile, ma di poterlo fare quante volte vogliamo. Ovviamente questo andrà a influenzare il risultato finale dei vari livelli, che risentiranno di ciò che andremo a fare di volta in volta. Per facilitare infine la progressione, Toys for Bob ha deciso di inserire un puntatore di atterraggio di Crash dopo un salto, così da aiutare i giocatori meno esperti a comprendere la profondità dei livelli, non sempre di primissima comprensione.

Accanto a Crash e Coco avremo la possibilità di giocare anche con Tawna, protagonista di una sua linea parallela, Dingodile e Cortex. I tre personaggi hanno un approccio completamente diverso rispetto ai due bandicoot dal punto di vista del gameplay: Tawna, ad esempio, munita di rampino avrà la possibilità di acciuffare delle casse altrimenti irraggiungibili, ma anche per colpire avversari che si trovano in posizioni poco agevoli da raggiungere. Dingodile, invece, pur essendo molto lento riesce a usare la propria coda come se fosse un'arma, ma anche di gestire l'aspiratore che porta con sé a mo' di turbo per planare sulle piattaforme più alte. Infine Cortex, agile e scattante come se fosse anch'egli un piccolo marsupiale, aiutato sicuramente dalla statura non altissima, ha una pistola come arma e può azionare uno scatto aereo che gli permette di coprire distanze altrimenti proibitive. Ovviamente trovandoci anche in questo caso dinanzi a delle esigenze di level design da rispettare, il ruolo dei tre personaggi non è entusiasmante tanto quanto i livelli previsti per Crash, quindi quelli principali. Starà a voi, quindi, decidere se dedicare tutta l'attenzione necessaria per far sì che Tawna, Dingodile e Cortex trovino soddisfazione anche nelle Linee Temporali Alternative, che sbloccano livelli aggiuntivi che vanno oltre quello di debutto nel corso della linea narrativa principale.

Oltre a quella che sarà la modalità che vi porterà via la maggior parte del tempo, ossia quella in single player, Toys for Bob ha pensato di inserire anche una proposta multiplayer: andando a selezionare la Battaglia Bandicoot metteremo in piedi un mutiplayer locale fino a quattro giocatori (Crash, Coco, Fake Crash e Fake Coco come personaggi disponibili) che si sfideranno alla Gara a Checkpoint, ossia una sfida a tempo sul lungo tratto, a Combo di Casse, dove vincerà chi riuscirà a distruggere più casse possibili sfruttando anche dei moltiplicatori, e il Passa e Gioca, che sarà possibile attivare anche durante l'avventura. Quest'ultima modalità vi permetterà di passare il controller dopo ogni morte o il raggiungimento di un checkpoint specifico. Non siamo dinanzi all'innovazione che ci aspettavamo, ma siamo comunque dinanzi a un platform che ci ha provato, perché d'altronde il multiplayer in questi casi non è mai facile da essere integrato.

Chiudiamo dicendo che Crash Bandicoot 4 è davvero una gioia per gli occhi. Il level design è ispirato, coinvolgente, piacevole da affrontare e le stesse animazioni sono tutte di ottima fattura. Crash si esprime sempre a versi, ma con le sue espressioni dice davvero tutto quello che serve sapere. La fluidità è altissima, non abbiamo riscontrato mai un calo di framerate su PlayStation 4 Pro, e anche la resa più moderna di alcuni personaggi, a partire da Coco, è da premiare. Il restyling, anche se molto leggero, è assolutamente apprezzato, anche se leggermente distaccato da quanto fatto dalla N.Sane Trilogy un biennio fa. Ciò non toglie che, al di là di quella continuità artistica che avremmo potuto ricercare, non abbiamo nulla da criticare alla scelta fatta da Toys for Bob.

Crash Bandicoot 4: It's About Time è a tutti gli effetti il platform definitivo. PlayStation 4, nel suo ultimo mese di vita, ha la possibilità di fregiarsi di una release davvero di altissimo livello e lo ha fatto convincendo sia i nostalgici che le nuove generazioni. La difficoltà è decisamente tarata verso l'alto, mentre non ci ha convinto moltissimo la resa delle maschere proposte: scelte di level design sicuramente ispirate, ma che reiterate eccessivamente lungo i livelli scelti non riescono a divertire più di tanto. Capiamo la necessità di perseguire un'innovazione di un gameplay che altrimenti sarebbe rimasto il medesimo di N.Sane Trilogy, ma allo stesso tempo sarebbe stato più gradevole evitare farraginosità e lungaggini che sono andate a complicare di molto la resa generale del level design.

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