Capire, Fare e Reinventare il Fumetto, la recensione

Abbiamo recensito Capire, Fare e Reinventare il Fumetto, di Scott McCloud, edito da BAO Publishing

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Capire, Fare e Reinventare il Fumetto, anteprima 01

Prima di parlare del volume in oggetto, è doveroso fare una precisazione: come spesso accade nell'ambito della saggistica, l'autore dell'opera espone al pubblico una tesi personale, avvalorata da fonti più o meno autorevoli, per esprimere un pensiero che vada ad aggiungere un punto di vista nuovo o a confermarne altri pregressi su un determinato argomento. Talvolta la letteratura di questo genere è stata "sfiorata" dal pubblico occasionale, ritenendola una narrazione troppo pesante per un amatore, con la conseguenze ghettizzazione dei "saggi" in un unico settore all'interno delle librerie di varia, dove si può trovare all'interno dello stesso scaffale numerosissime tesi sui più svariati argomenti, unificate solamente dalla definizione generica "saggistica".

Capire, Fare e Reinventare il Fumetto, di Scott McCloud, volume edito in Italia da BAO Publishing che colleziona i tre manuali scritti dall'autore americano tra il 1993 e il 2006, è probabilmente il ponte tra creatori e fruitori realizzato in modo più comprensibile per chiunque, dal lettore occasionale al professionista affermato. Forte del suo linguaggio semplice (ma non semplicistico), McCloud redige un manuale a fumetti appassionante e dal forte carattere enciclopedico che prima mette in fila una serie di nozioni utilissime e poi "insegna" al lettore come utilizzarle nel modo migliore e più congeniale al suo caso specifico.

Se in tanti altri casi la recensione di un testo può affrontare diversi punti, categorizzando i contenuti sotto macro-voci in grado di rendere l'idea del lavoro (testi, disegni, colori, lavoro cartografico...), questo corposo brossurato proposto dall'editore milanese fa eccezione in modo talmente dirompente da rendere necessaria un'analisi molto diversa da quella destinata ai fumetti tradizionali.

Capire, Fare e Reinventare il Fumetto, anteprima 02

Il primo aspetto da tenere in considerazione durante la lettura del volume è sicuramente il tempo: McCloud ha realizzato i tre tomi in più di dieci anni, periodo in cui il Fumetto (e l'Arte, in generale) hanno vissuto dei cambiamenti importanti sotto il profilo delle idee e degli strumenti tecnologici. Come ogni linguaggio comunicativo, anche quello costituito da nuvole e inchiostro non è immune all'invecchiamento, ma alcuni dei concetti che costituiscono la base della percezione visiva restano immutati nei secoli. Per questo motivo, il punto di forza del volume è sicuramente l'enorme, solido ed estremamente interessante apparato teorico relativo al primo (e più famoso) dei tre lavori: Capire il Fumetto.

Realizzando un lavoro simile, il fumettista è consapevole di dover partire dalle basi per rendere il discorso comprensibile a chiunque, per questo motivo si prende tutto lo spazio necessario per spiegare, passo dopo passo, cosa significhi lavorare con le immagini, le parole e l'arte sequenziale. Il taglio scelto dall'autore è molto affascinante: le sue doti di grande comunicatore sono palesi fin dalle prime pagine e la lettura scivola via senza alcun intoppo anche nei punti più ostici. All'interno del "capire" del titolo c'è una ricerca talmente vasta da non essere contenibile in poche centinaia di pagine; per questo motivo, anche nei due lavori successivi, il discorso relativo alla semiotica e alla storia della comunicazione viene ripreso diverse volte (con i doverosi aggiornamenti del medium nel corso degli anni) mostrando al lettore come il linguaggio sia qualcosa di tutt'altro che statico.

Capire, Fare e Reinventare il Fumetto, anteprima 03

Altro discorso estremamente interessante trattato nel corso dei tre lavori e analizzato in prevalenza all'interno di Reinventare il Fumetto è sicuramente quello legato al carattere economico dell'industria che produce i fumetti. Rispetto al precedente, questo è uno degli argomenti magari meno trasversali tra autori e pubblico ma, nonostante ciò, resta ugualmente importante all'interno dell'intero meccanismo che porta il singolo prodotto sugli scaffali di librerie, fumetterie ed edicole. McCloud mette in ordine l'intera filiera produttiva intavolando diverse soluzioni per ottenere risultati magari molto simili, ma non identici. Tali paradigmi spaziano nel grande divario che passa tra una produzione e l'autoproduzione, osservando la gestione del lavoro all'interno della casa editrice o del tempo che il singolo autore deve dedicare per "vendere" la propria opera, se decide di agire in solitaria. Non c'è mai una strada che travalichi l'altra, ma solo diverse alternative per raggiungere obiettivi che calzino per ognuno, aspetto che molto spesso viene dimenticato in favore dell'osservazione e della copia pedissequa.

Per quanto riguarda, invece, i contenuti forse più lontani dal casual reader (ma non per questo meno interessanti), l'intero Fare il Fumetto è la porzione dall'aspetto più prettamente "manualistico" delle tre, ricca di consigli, tecniche e pratiche molto utili per chi trascorre le sue giornate scrivendo sceneggiature o realizzando tavole. L'abaco presentato dal fumettista è un compendio esaustivo di soluzioni a problemi concreti, tutti strumenti utili per costruire e "smontare" una storia o un tratto specifico, per comprenderne fino a fondo il significato di una tavola o il potenziale inespresso.

Capire, Fare e Reinventare il Fumetto, anteprima 04

Oltre questi macro-temi, McCloud fa una panoramica importante sulla storia del Fumetto, sugli spazi di lavoro, sulla tecnologia che ha cambiato l'industria e su decine di altri concetti più o meno collaterali. La sensazione al termine della lettura è di aver assistito a una lezione ben strutturata e organizzata di cultura visiva, di narrazione e di realizzazione di un prodotto, dall'idea al volume finito.

Nel caso di Capire, Fare e Reinventare il Fumetto, tale bilancio da fine lettura va inteso in senso lato, perché la potenza del volume sta proprio nella sua versatilità di fruizione. Sono presenti contenuti per tutti i palati, tali da rendere il volume edito da BAO Publishing sia il regalo perfetto per un neofita che vuole scoprire il genere, sia un testo di studio per un profondo conoscitore della materia. Che venga letto tutto d'un fiato o sfogliato per parti, il risultato è comunque una grande immersione in un universo ampio e sfaccettato.

In un momento storico in cui in Italia il mondo del Fumetto viene esplorato da grandi case editrici tradizionalmente legate alla libreria di varia, che vanno a far compagnia agli editori che, tradizionalmente popolano il settore dei balloon, conoscere e dare la giusta dignità alla Nona Arte tra gli altri media è qualcosa di doveroso e imprescindibile.

Nonostante i contenuti siano ormai datati (l'ultimo capitolo ha più di dieci anni), resta estremamente valida la loro importanza. La quantità di spunti di riflessione è ancora immensamente grande e difficilmente equiparabile ad altri testi del genere, fattore che rende Capire, Fare e Reinventare il Fumetto un'opera unica e inimitabile, tra le imprescindibili per i culturi dell'arte costituita da nuvole e inchiostro.

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