Bravo Team, il Time Crisis del nuovo millennio - Recensione
Supermassive Games si dà nuovamente agli sparatutto su binari: la recensione di Bravo Team
Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".
Sì, perché Bravo Team è un po’ come quella ragazza che, per qualcosa e per qualche motivo, vi ricorda tremendamente la vostra ex, quella vecchia fidanzata che non siete mai riusciti a togliervi completamente dalla testa, sebbene siano passati tanti anni, sebbene il vostro rapporto fosse ormai consumato e finito. Sarà il colore dei capelli, il profumo che usa, un neo sul viso, non è importante perché e cosa, è così e tanto vi basta.
L’ultima produzione di Supermassive Games, nuovamente in salsa realtà virtuale dopo il poco riuscito The Inpatient e il ben più convincente Until Dawn: Rush of Blood, sortisce lo stesso effetto, rimandando e richiamando alla mente un grandissimo ed intramontabile classico dei videogiochi, uno di quegli amori che potranno anche fare giri immensi, ma che non si estinguono mai del tutto: parliamo naturalmente del conosciutissimo e apprezzatissimo Time Crisis.
Il sistema di input architettato dalla software house inglese è quanto di più disorientante si potesse mai progettare. Laddove, solitamente, ci si affida al puntamento diretto sullo schermo, Bravo Team lascia assaporare agli utenti le difficoltà e l’accuratezza del prendere la mira sul serio, costringendo ad allineare la testa con il mirino del fucile o della pistola per direzionare i proiettili verso l’obiettivo desiderato.
Esattamente come accadeva in sala giochi, o con l’edizione casalinga per la prima PlayStation di Time Crisis, ne viene fuori un’esperienza molto fisica, realistica in un eccezione estremamente particolare. Sporgendosi fisicamente dai ripari, piuttosto che utilizzando il tasto predisposto per uscire dalla copertura, si possono colpire gli avversari con il fianco scoperto, mentre l’avanzamento libero da uno spot all’altro permette di imbastire rudimentali strategie per fiancheggiare i soldati avversari.
Il gioco invoglia e incoraggia il co-op. La spalla di supporto, quando è controllata dall’I.A. è ottima nel rianimare il proprio avatar quando subisce troppi danni, ma solo con un alleato pescato dalla rete si assapora il gusto e la soddisfazione di soverchiare gli oppositori grazie ad una buona tattica, oltre che alla mira accurata. Anche il ritmo di gioco, solitamente compassato, si accende quando supportati da un altro utente.
[caption id="attachment_183036" align="aligncenter" width="1000"] Tra le fasi di gioco più riuscite, vale la pena citare quella in cui bisogna cecchinare gli avversari da distanza siderale.[/caption]
Bravo Team propone un’esperienza di gioco in qualche (paradossale) modo nostalgica, per quanto proponga un sistema di mira completamente diverso da Time Crisis, per certi versi più similare a quello di Silent Scope, altra indimenticabile gloria delle sale giochi. Non è detto che tutti apprezzino, tanto più che non mancano indiscutibili difetti. La grafica, in primis, l’art design piuttosto ripetitivo e poco fantasioso, ma anche la presenza di pochissime bocche di fuoco con cui sbaragliare l’esercito nemico. Per quanto l’avventura duri quattro ore al massimo, insomma, un pizzico di varietà in più, negli scenari ma anche nelle situazioni proposte, non avrebbe certo fatto male.
Eppure, come dicevamo in apertura, Bravo Team ha quel qualcosa capace di ammaliare e folgorare una buona parte del pubblico, soprattutto coloro che amano gli sparatutto su binari e magari sono in cerca di qualcosa di lievemente diverso dal solito. Un prodotto imperfetto, insomma, ma non si può negare che, anche questa volta, Supermassive Games non abbia fatto centro.