Con il secondo episodio della terza stagione, il
Black Mirror di
Netflix inizia a distaccarsi dallo stile, dal mood, dalle storie narrate nelle stagioni precedenti, per costruire qualcosa di più definito e diverso.
Playtest gioca sulle distorsioni della tecnologia a partire da una situazione attuale che viene portata alle sue estreme conseguenze, ma tutto si conclude in
una rappresentazione orrorifica che basta a se stessa, che non deve angosciare umanamente a tutti i costi, ma può accontentarsi di raccontare una storia che bazzica dalle parti dell'horror claustrofobico. Dove per ambiente chiuso si intende la nostra mente.
Protagonista è Cooper (Wyatt Russell, l'abbiamo visto nell'ultimo film di Richard Linklater), un giovane americano che una mattina lascia il tetto materno e vola fino in Europa. Il viaggio tra le capitali è divertente ed esaltante, mentre da casa il telefono squilla a vuoto. Il protagonista si diverte, conosce una bella ragazza, ma, al momento di tornare a casa si rende conto di non avere sufficiente denaro. Per guadagnare qualcosa, coglie al volo la possibilità di diventare betatester per un videogioco che sfrutta una particolare tecnologia.
Non aggiungiamo nient'altro alla trama.
Dan Trachtenberg è regista del film rivelazione
10 Cloverfield Lane e da quell'opera trae quanto è necessario a livello di costruzione degli ambienti per renderci partecipi della visione. La prima parte dell'episodio, quella preparatoria, sfrutta la nostra consapevolezza inconscia che qualcosa di grave, prima o poi, dovrà accadere.
I personaggi, quando possibile, sono ingabbiati nelle inquadrature, ora tra scaffali pieni di videogiochi (un'anticipazione di ciò che accadrà) ora tra ambienti di altro tipo. E quando può, al contrario, gioca con l'ambientazione "open space" nella quale si creano invece i videogiochi.
L'idea del thriller monta pian piano. Trattandosi di Black Mirror sappiamo sempre che qualcosa di molto negativo dovrà accadere, e che maggiore sarà l'attesa, maggiore sarà il problema. Quindi la costruzione della storia è funzionale a quel tipo di genere e, quando può, si allontana dall'idea di videogioco per andare a riprendere gli stereotipi più classici e trame abusate del genere anche horror. Uno su tutti, il giovane tutto sommato ingenuo che si ritrova in un ambiente lontano per divertirsi e si trova invischiato in pericoli inattesi.
La base tecnologica, come detto, è rappresentata dall'
esperienza sempre più coinvolgente di videogioco. Una realtà aumentata sempre più invasiva, che meraviglia, spiazza, spaventa per la sua portata tutto sommato non così lontana da noi. Il pericolo di confusione tra spazio di gioco e mondo reale sembra uscito fuori da una sterile polemica, ma come detto qui non è tanto il tema quanto le possibilità ad essere in discussione, e l'idea di virare tutto su un tono più orrorifico invece che drammatico serve bene alla storia e al suo coinvolgimento.