ARMS, pugni a molla e mani in faccia - Recensione

Prendere un genere, stravolgerlo secondo la propria filosofia: dopo Splatoon, Nintendo lo fa ancora, con ARMS. Ecco la nostra recensione

Un giorno troverò qualcosa di interessante da scrivere qui dentro.


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Con ARMS Nintendo ha compiuto un'operazione similissima a quella portata a termine con successo, su Wii U, con Splatoon. Ha quindi preso un genere popolarissimo ai più, lì lo sparatutto in terzo persona, qui il picchiaduro a incontri, lo ha infuso nella sua personalissima soluzione fatta di accessibilità, divertimento immediato, gameplay stratificato, modelli morbidosi, cromatismi allegri ed una caratterizzazione dei personaggi e del mondo di gioco ottima. Senza nemmeno avere il grosso, grossissimo difetto di Splatoon al lancio, ovvero la penuria di sostanza ludica: ARMS ha modalità e opzioni in quantità sufficiente per divertirsi tantissimo e a lungo termine, già così, appena uscito dalla confezione e scaricato, e tanta altra gliene sarà aggiunta in seguito, stando a quanto annunciato da Nintendo, nuovi personaggi, nuovi stage, nuova materia del divertimento.

La recensione potrebbe in realtà benissimo finire qui, perché sono questi i pregi di una produzione che, l'avrete sicuramente già notato dalla premessa, difetti rilevanti non ne ha. Al lettore desideroso di sapere tutto quanto possibile su ARMS dobbiamo però per forza di cose un'analisi esaustiva, che non può non partire dal particolare modo con il quale Nintendo ha deciso di interpretare il genere di riferimento, il picchiaduro a scorrimento. Cambia la prospettiva, i combattenti vengono inquadrati da tergo, non lateralmente, per esaltare il sistema di controllo scelto, che sfrutta appieno i sensori di movimento dei Joy-Con: il pugno è l'azione principale del gioco, sferrabile riproducendo il gesto nella realtà, ad esso si accompagnano la presa, effettuabile portando in avanti entrambe le mani, la parata, che richiede l'incrociarle, lo scatto, il salto e l'attacco speciale, delegati questi ultimi ai dorsali. Funziona? Benissimo, alcune tecniche più avanzate, come il curvare la traiettoria dei due pugni in maniera indipendente, sono disponibili solo con questo sistema di controllo, ma la reattività del pad rimane comunque preferibile per i giocatori più competitivi, soprattuto ai livelli di sfida più elevati.

[caption id="attachment_173333" align="aligncenter" width="600"]ARMS screenshot Schivare è fondamentale[/caption]

L'esperienza di gioco che una impostazione così basilare riesce a creare è fresca e divertente in maniera genuina, ma anche inaspettamente profonda. Ci vuole veramente pochissimo per prendere confidenza con il sistema di controllo di ARMS, ma quando, passati i primi match, si cerca una sfida maggiore, arrivano i primi ceffoni in faccia. Si capisce che abbinare salto e schivata è fondamentale, perché agli stessi tasti è abbinata la carica dei colpi, ed ecco quindi come un'agile difesa può tramutarsi in un letale contrattacco, si ponderano bene le prese, spammate fino a un attimo prima, si prendono le misure agli attacchi speciali, si fanno i conti con le diverse potenza e velocità delle singole armi, si utilizza strategia nello gestirle, magari cercando di far muovere l'avversario con un debole attacco ad area per poi colpirlo con precisione con uno di minor ampiezza, ma più potente. Il tutto ovviamente in maniera dipendente dalle varie abilità in dotazione ai veri combattenti che compongono il roster.

"Ci vuole veramente pochissimo per prendere confidenza con il sistema di controllo di ARMS, ma quando, passati i primi match, si cerca una sfida maggiore, arrivano i primi ceffoni in faccia"

ARMS è l'ennesima dimostrazione della capacità da parte di Nintendo di saper creare mondi e personaggi, quella da sbattere in faccia a coloro che ne criticano la fossilizzazione su determinate serie. Ogni singolo personaggio del picchiaduro è curatissimo, ovviamente come in ogni caso ve ne sono di meno e più riusciti, ma il livello medio è molto elevato, d'altronde come ci si può lamentare quando nel roster è presente un poliziotto robot con tanto di fedele cagnone, anch'esso robotico? Byte & Barq sono quindi stupendi, ma come la deliziosa ma vorace Min Min, il fighissimo Ninjara, la tonicissima Twintelle. Dieci non saranno tantissimi, è vero, ma se questa è la qualità che possiamo aspettarci non vediamo l'ora che gli aggiornamenti ne rimpolpino il numero.

[caption id="attachment_173334" align="aligncenter" width="600"]ARMS screenshot Uh oh, legna in faccia in arrivo[/caption]

A sostenere gameplay e immaginario c'è un 'offerta ludica tutto sommato tradizionale per il genere, con una modalità nella quale affrontare avversari in serie, denominata Gran Torneo, scontri diretti (uno contro uno, due contro due) ed una serie di minigiochi stimolanti, su tutti l'1 contro 100 di smashbrosiana memoria. Fiore all'occhiello è però, udite udite, l'online, rapido, vario, intrigante: il gioco crea automaticamente stanze nelle quali infila vari giocatori, poi li mischia, in modalità di vario tipo, uno contro uno, tutti contro tutti, a squadre, minigiochi e persino una speciale battaglia che non vi vogliamo svelare. Ogni singola modalità di gioco in ARMS, offline e online, permette l'ottenimento dei crediti necessari per accedere ad un minigioco nel quale ottenere nuovi innesti, dai vari effetti, perfetti per affinare con precisione le proprie strategie, e per dare ulteriore spessore alla produzione.

Chiaro quindi che ad un quadro simile si accompagni, in uno sfoggio di solidità assoluta, un comparto tecnico di adeguato livello. L'eccellente caratterizzazione dei personaggi è merito della direzione artistica, lo sforzo grafico la mette in campo, tra modelli di mole poligonale discreta e texture dal curatissimo livello di dettaglio; la scena la fanno le animazioni e gli effetti delle varie armi, che con efficacia sottolineano l'efficacia dei colpi, ma più in generale c'è in ARMS una funzionalità della tecnica alla spettacolarità del tutto, si percepisce un'epica colorata, alla quale contribuisce anche una colonna sonora che utilizza cori e schitarrate per pompare il tutto. Il giocatore la percepisce, è fondamentale anch'essa per l'unicità della produzione, unica quindi non solo nel sistema di gioco ma anche nei toni, sperimentazione di successo, carismatica reinterpretazione di un genere, terza gemma a impreziosire la line up Nintendo Switch.

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