A Total War Saga: Troy, un capitolo sperimentale | Recensione

Creative Assembly sviluppa un capitolo di transizione, sperimentale per la sua A Total War Saga: arriva così Troy, un piccolo passo avanti

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C'è un genere che insegue da sempre una notorietà superiore a quella che ha raccolto negli ultimi anni: c'è un'azienda, che risponde al nome di Creative Assembly, dalla ridente cittadina di Horsham, a pochi chilometri dal mare di Brighton, in Inghilterra, che ha saputo ritagliarsi quel ruolo di leader all'interno della produzione di quel genere, che è lo strategico. Due team al suo interno, equamente divisi per far sì di poter pubblicare ogni anno, sotto l'egida di SEGA, un titolo storico, da un lato impregnato di quella realtà tangibile e dall'altro lato pronto a raccogliere i fasti della leggenda, delle storie tramandante di bocca in bocca. Quest'anno tocca a un viaggio nell'immaginifica Troia, il palcoscenico della genesi dell'epica, firmata da quell'Omero la cui esistenza è ancora oggi dibattito storico e della letteratura. Vi parliamo oggi di A Total War Saga: Troy.

Creative Assembly, per quanto negli anni abbia saputo fornire al mercato dei veri e propri capolavori dal punto di vista della giocabilità e dell'offerta ludica, a partire da Empire Total War, Napoleon Total War e anche il doppio capitolo dedicato all'impero romano, nella sua ultima iterazione, pubblicata poco più di un anno fa, ha subito una tremenda battuta d'arresto: ci aveva condotto in Britannia, per l'appunto con Thrones of Britannia, con un titolo che soffriva dell'incapacità da parte del team di sviluppo di innovare un brand che oramai vive di una condizione stantìa e costretta a ripetersi e rigenerarsi sulle proprie ceneri. Lo stesso Troy, purtroppo, pur cambiando il contesto, usufruendo di qualche interessante innovazione e contestualmente proponendo anche delle soluzioni affascinanti, forti della leggenda dinanzi alla quale si sono ritrovati, soffre di quella arretratezza ludica che, purtroppo, soltanto una tabula rasa a questo punto potrebbe portare a far rivivere. Nonostante questo, però, Troy ci ha divertito e vi raccontiamo perché.

La storia scelta da Creative Assembly ci conduce verso un'unica direzione: qualunque sarà la fazione che andrete a scegliere tra le otto a vostra disposizione, vi dovrete fare strada fino alla distruzione di Troia. Non ci sarà futuro per Priamo, nemmeno per Ettore o per Paride: la famiglia che difende abilmente la capitale della penisola anatolica dovrà cadere bruscamente sotto i colpi degli Achei, dei greci e di chi vogliate voi. Ogni fazione avrà dalla sua uno specifico eroe che dovrà guidarvi questa importante impresa, giovando, grazie al suo temperamento e alle sue attitudini, anche di determinate risorse aggiuntive e di una missione epica, che sarà collegata a quello che è il destino dello stesso eroe scelto. Oltre all'eroe, avrete anche uno starting point diverso a seconda della fazione scelta. Queste decisioni rendono A Total War Saga: Troy il capitolo più guidato di sempre della produzione di Creative Assembly, ponendovi su un lunghissimo binario destinato ad arrivare sì alla vittoria, come tutti i precedenti capitoli pretendevano, ma in un'unica possibile soluzione.

Partiamo con l'analizzare quindi le innovazioni che Troy propone, a fronte del fatto che tatticamente e strategicamente il titolo si configura come il più classico degli strategici già sviluppati negli anni precedenti da parte di Creative Assembly. Il primo aspetto che balza all'occhio e che d'altronde ci saremmo aspettati di ritrovare in un titolo dedicato alla guerra di Troia è legato alle divinità. D'altronde ogni eroe era guidato inevitabilmente da un'entità sovrannaturale, da quel deus ex machina pronto a scendere sul campo di battaglia per girare a favore del proprio schieramento preferito la battaglia: nessuna divinità del pantheon scenderà in campo fisicamente, ma la loro venerazione può garantire dei bonus, soprattutto nei confronti della popolazione, la cui gestione è sempre fondamentale per garantirsi la vittoria dal punto di vista economico, prima ancora che bellica. Atena e Ares andranno così ad aumentare l'efficacia delle vostre truppe, così come Afrodite renderà più felici gli abitanti.

La meccanica delle divinità comporta anche l'inserimento di aspetti che appartenevano fortemente alle pratiche dell'epoca, tra cui il sacrificio: per poter avere degli auspici positivi sugli esiti delle battaglie potrete decidere di migliorare il morale delle truppe, dar loro un boost per quanto riguarda l'attacco e la difesa, il che vi porterà inevitabilmente a considerare di immolare un mal capitato al volere degli dei. Particolare, invece, l'edulcorazione del sacrificio di animali, sostituito con un esborso di cibo dalle riserve cittadine, così da evitare eventuali problematiche animaliste. La presenza, in ogni caso, di questi bonus passivi permette di esaltare la microgestione della città stessa da parte dei vari giocatori, che si ritroveranno così a doversi concentrare anche sugli aspetti più meramente religiosi, più di quanto era stato fatto nei precedenti Total War.

In Troy è stato inserito anche un nuovo sistema legato alle risorse, il che rende questo capitolo forse il più sperimentale di sempre tra quelli creati da Creative Assembly: è indubbio che molti dei tentativi svolti in questa produzione servano a tastare il territorio per andare poi a costruire qualcosa di più complesso e ragionato nei prossimi titoli Wharammer, con il terzo che dovrebbe essere annunciato a breve. Tornando sul Multiple Resource System ci troviamo dinanzi a una gestione semplificata dell'economia durante quell'età nota come del bronzo. Partiamo col dire che in Troy non è presente una valuta unica e che tutto si basa su legno, cibo e oro: delle tre soltanto l'ultima è la risorsa che può esaurirsi nel corso della partita, ma che però non vi porterà necessariamente alla deflagrazione, essendo utile per la costruzione di edifici migliori e di truppe d'elite.

Il nuovo sistema spinge il giocatore a ragionare in maniera più intensa sulla raccolta delle risorse, proprio perché ne offre in quantità minore rispetto a quanto accadeva con gli altri capitoli della saga: una scelta ponderata, che ci permetterà di comprendere meglio il senso della grandezza delle nostre riserve. Allo stesso modo i territori vi permetteranno di ottenere determinati minerali piuttosto che altri, così da condizionare e inficiare anche il percorso di conquista dei vari territori, che non avverrà più solo per il gusto di sterminare e diventare padroni assoluti del mondo, ma con lo scopo di ottenere delle riserve di un determinato materiale più utile di un altro, in quel momento specifico. Ogni città, infatti, viene predisposta all'estrazione di una delle cinque risorse (legno, cibo, oro, bronzo, pietre). Nel caso in cui, però, doveste trovarvi dinanzi a qualche difficoltà produttiva, potrete sempre decidere di affidarvi alla diplomazia, che - inaspettatamente - rappresenta uno dei punti deboli dell'esperienza di Troy, avendo compiuto dei passi indietro sull'IA molto importanti e totalmente inaspettati.

Ultimo aspetto da prendere in analisi, parlando del gameplay, è sicuramente legato alle battaglie: se un tempo si trattava del fulcro dell'esperienza, col tempo l'attenzione si è spostata su quella che è la componente strategica della saga di Total War. Gli scontri si confermano molto confusionari, come è prassi della saga stessa, ma l'aspetto che più sorprende è la quasi totale inefficacia degli eroi presenti sul terreno di battaglia: nonostante il peso della fazione gravi interamente intorno a loro, nessuno è davvero determinante come vorrebbero farci credere, finendo per essere semplicemente degli amplificatori per le abilità passive, che andranno a potenziare le truppe, piuttosto che quelle attive su se stessi.

In maniera proporzionalmente inversa, invece, alla parte strategica, la IA nelle battaglie si rivela più precisa e profonda, alzando anche il livello di difficoltà, mai tarato verso il basso, anzi sempre pronto a mettervi in difficoltà, spingendo gli eserciti rivali ad accerchiarvi e sfruttare ciò che la mappa mette a disposizione in quanto a risorse e ambientazione stessa. In chiusura, non aspettatevi battaglie in mare: quello che era il fiore all'occhiello sin dai tempi di Empire sparisce completamente, facendo così diventare Troy un capitolo quasi monco. Sperimentale, come dicevamo.

Dal punto di vista creativo e tecnico non si può non sottolineare l'ottimo lavoro di riproduzione storica svolto da Creative Assembly, che ha deciso di andare a riproporre in maniera pedissequa quanto la storia ci ha tramandato e narrato negli anni sulle armature degli eserciti a nostra disposizione. Ciò che invece sarebbe potuto essere maggior affascinante è l'aspetto degli eroi, che anche in questo caso vengono lasciati molto al caso e per niente resi epici: essendo a tutti gli effetti dei princeps, primi tra tanti, meritavano di risaltare ed essere esaltati, come d'altronde la storia prevedeva e pretendeva. Achille, d'altronde, non ve lo potrete mai immaginare come un normale soldato, non dopo che il cinema stesso ce l'ha mostrato come un vero eroe greco. Per il resto Total War non si smentisce mai dal punto di vista della resa degli ambienti e della mappa strategica, esaltandosi nei punti giusti e accontentando l'occhio in quei momenti in cui è fondamentale offrire un dettaglio di buon livello.

A Total War Saga: Troy ci si è presentato per quello che effettivamente è: un capitolo di transizione, passeggero, sperimentale. Creative Assembly aveva bisogno di provare qualche meccanica in più, andando soprattutto a inserire un sistema innovativo per la gestione delle risorse, e avrebbe potuto osare di più per quanto riguarda gli eroi, che comunque vengono inseriti in maniera abbastanza interessante e accattivante per il futuro. Rispetto a Thrones of Britannia si sono compiuti dei passi in avanti, ma bisognerà comunque aspettare una summa di tutti questi tentativi, che dovranno necessariamente sfociare in qualcosa di più concreto e completo.

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