4Hoods 1: Il castello di ghiaccio, la recensione
Con il fantasy 4Hoods, Roberto Recchioni celebra divertito un semplice concetto: l'avventura
Alpinista, insegnante di Lettere, appassionato di quasi ogni forma di narrazione. Legge e mangia di tutto. Bravissimo a fare il risotto. Fa il pesto col mortaio, ora.
Sin dal primo giorno in cui li abbiamo visti comparire su schizzi pubblicati nei social network, abbiamo iniziato a seguire con interesse il progetto 4Hoods. I quattro personaggi cromaticamente molto connotati e dal design volutamente semplificato hanno fatto breccia nei cuori della rete e hanno dato vita a una serie di omaggi di artisti, estremamente divertenti. Le creaturine incappucciate di Roberto Recchioni, da subito, ci sono sembrate perfette. Quattro mantelli con cappuccio, un arciere verde, una maga rossa, un assassino viola e un guerriero barbuto marrone. E una sola parola, un solo imperativo categorico: avventura.
4 Hoods 1: Il castello di ghiaccio, infatti, ha un atteggiamento parodistico, ma non troppo. Esiste, nella terra di Aurora, un gruppo di avventurieri che funziona come un fan club. Per entrare nel Club dell'Avventura, basta mandare per raccomandata una richiesta di affiliazione. Niente di troppo impegnativo: una raccolta di bollini e si riceverà distintivo e anello dell'Avventuriero. I quattro protagonisti sono i migliori in quello che fanno, tra gli affiliati, e quando arriva in sede una richiesta di salvataggio da parte della classica principessa, classicamente prigioniera di una matrigna poco simpatica, classicissimamente da liberare dalle grinfie di un gigante delle nevi (piuttosto classico anche lui), Verde e i suoi compagni non si tireranno certo indietro. Che abbia inizio l'avventura.
Recchioni gioca con tutti i tropi del fantasy in cui incappa nella sessantina di pagine dell'albo, che ospitano una storia autoconclusiva e una seconda avventura più breve (Tunnel & Troll, presentata nel numero zero alla scorsa Lucca Comics), e lo fa senza preoccuparsi della fonte. Ci sono citazioni videoludiche, si fa il verso a Il Trono di Spade, non si rifugge dalla parodia della fiaba e si esibiscono incantesimi presi di peso da D&D. Se l'obiettivo è l'avventura (lo avevamo già detto), ogni fonte d'approvvigionamento è buona. Sarà anche un prodotto dedicato da Sergio Bonelli Editore ai più giovani, questo 4Hoods, ma è confezionato in maniera che le sfaccettature siano chiare soprattutto a chi mastica di Fumetto, di videogiochi e di tanti altri media, coinvolto, con intelligenza e leggerezza, dall'atteggiamento chiaramente metanarrativo con cui Recchioni affronta la materia, a partire dalla connotazione dei personaggi, appena accennati nella personalità. Com'è giusto che siano, coerentemente con la bidimensionalità del loro aspetto.
Tutto è leggero e ridotto all'osso. Anche l'azione, che si riassume in scontri sempre brevi, tranne quello decisivo in cui i nostri quattro piccoli eroi sono in difficoltà e devono trovare la maniera di cavarsi dai guai. Lo stesso principio di migliaia di RPG che tutti noi abbiamo giocato, della maggior parte delle sessioni di giochi di ruolo in cui i nostri personaggi hanno buttato giù a calci porte, per poi fare altrettanto spezzando ossa di goblin e orchetti. Esattamente come in quelle occasioni, ci divertiamo un sacco.
Benissimo l'impianto grafico, frutto del lavoro di Recchioni assieme a Riccardo Torti e Federico Rossi Edrighi, corredato dai colori di Annalisa Leoni. Il risultato di questo lavoro a sei mani è un piccolo incantesimo di equilibri contrastanti. Le figure stilizzate degli avventurieri si giustappongono a sfondi e ambienti curati e dall'aspetto davvero epico, così come a nemici che starebbero benissimo sulla copertina di un libro di David Eddings o della saga di Dragonlance. C'è però grande equilibrio, perché la natura di 4Hoods, come dicevamo, è divertita, leggera, parodistica, ma non troppo. Non diventano macchiette a tempo pieno, rimangono personaggi credibili di un'avventura. A tratti, persino tosti, appena prima di mettersi in ridicolo e ricordarci di non prenderli troppo sul serio. Un tira e molla di toni e atmosfere che, invece di fare attrito, trova una quadra comune. Regalandoci un bel fumetto fantasy, con dentro diversi sorrisi compiaciuti. Ne vogliamo ancora, di questa avventura.