Wasteland 3, da Quentin Tarantino al Colorado: la nostra intervista a Mary Ramos e Brian Fargo

Abbiamo intervistato Brian Fargo, director di Wasteland 3, e Mary Ramos, music supervisor da sempre legata a Quentin Tarantino

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La commistione che il videogioco sta riuscendo a ricreare coinvolgendo nella lavorazione anche professionisti che arrivano da altri settori è sotto gli occhi di tutti. A confermarlo è stato anche Brian Fargo, che per il suo Wasteland 3 è riuscito a ingaggiare Mary Ramos, la music supervisor di Quentin Tarantino, da Kill Bill in poi.

Parliamo di due figure poliedriche, soprattutto quando ci approcciamo a Fargo, che oltre ad avere una longeva storia nel mercato videoludico è anche un nome pesante nella finanza, a maggior ragione dopo l'esperienza in Interplay ora InXile Entertainment, nel 2018 ceduta a Microsoft per poter avere i fondi necessari alla distribuzione di Wasteland 3. Abbiamo incontrato entrambi e abbiamo avuto modo di approfondire molte tematiche inerenti sia lo sviluppo del gioco che dell'aspetto musicale.

Brian, ti sei trovato a lavorare su due modi produttivi diversi: in Interplay hai lavorato con un modello che oramai potremmo definire classico, mentre in InXile Entertainment ti sei ritrovato a doverti adattare al crowdfunding, per sviluppare Wasteland 2. Ci racconti cosa significa affrontare le due esperienze e quali sono i vantaggi della seconda?

Brian: È sicuramente molto particolare ritrovarsi a creare un videogioco affidandosi al crowdfunding. Quando ero in Interplay lo avevamo già un po' sperimentato. Possiamo dire che è come un correre per ottenere un obiettivo. L'aspetto positivo è che a noi piace molto lavorare con i nostri fan e abbiamo raccolto molti feedback positivi nel corso della lavorazione: ci hanno permesso di ricordare cosa fosse importante, ossia che stavamo facendo un videogioco che l'utenza voleva realmente avere e che noi volevamo assolutamente realizzare. È una vittoria da entrambe le parti, se ci pensi. Ovviamente parlare con un publisher è decisamente diverso, dato che la preoccupazione arriva dal dover rispettare la deadline di consegna e anche di uscita: c'è un contratto e va rispettato. È un processo completamente diverso, bisogna cercare di arrivare a delle idee che non sai se funzioneranno poi con l'utenza. C'è però da dire che anche il crowdfunding ha i suoi lati negativi: per esempio non sempre l'utente finale sa come funzionano i processi creativi per completare un progetto, quindi si perdono tutto quel caos che viviamo nel mettere in piedi un progetto. Ci sono molti aspetti complessi e può capitare che ogni tanto qualcosa vada storto: non sempre, però, viene accettato.

Mary, il tuo lavoro è quello della music supervisor, un ruolo che non sempre è molto noto a chi non è del settore. Possiamo provare a spiegarlo in poche parole a tutta la community?

Mary: In qualità di supervisore mi occupo di trovare l'identità musicale di un progetto creativo, preoccupandomi di tutti gli aspetti che rientrano nella musica stessa. Consiglio i compositori ai quali rivolgersi, vado poi a dar loro dei consigli, lavoro a stretto contatto con loro, andando anche a intervenire sugli original sound, occupandomi di scegliere il cast più adeguato e così via. Però presto molta attenzione anche all'aspetto legale, perché nella musica bisogna sempre lavorare con i diritti e con le licenze, quindi bisogna districarsi anche in quegli aspetti. Ti dico anche che Wasteland 3 è stato il mio primo videogioco, perché avevo sempre lavorato su serie TV e cinema. È stata una bella sfida.

Brian, qual è la feature che più di tutte pensi sia unica in Wasteland 3 e che vi permette di differenziarvi da tutti gli altri videogiochi con lo stesso setting post-apocalittico?

Brian: Direi che ci sono tante possibili risposte a questa domanda. Partiamo col dire che i nostri titoli non sono fatti per un pubblico che è facilmente suscettibile o che si offende facilmente: vogliamo costruire un mondo molto brutale, con delle situazioni molto particolari da vivere. Non vogliamo parlare di un mondo ideale, anzi. Penso che questo ci permetta di costruire un feeling molto diverso da quello che solitamente ritroviamo negli altri titoli post-apocalittici. Il mio lavoro è andare a capire in che modo l'esperienza possa influire sulle persone e penso sia veramente importante riuscire ad avere un riscontro positivo dall'audience in base al materiale proposto. Poi abbiamo utilizzato anche molto dark humor, abbiamo cercato di far ridere tutti, mantenendo uno stile molto scuro, inserito proprio quando meno te l'aspetti. Aggiungo anche che molti videogiochi che esistono attualmente sul mercato pretendono di reattivi, in base alle azioni compiute dai giocatori: noi permettiamo di cambiare moltissimi aspetti della storia anche a livello microscopico, quindi ad esempio con le persone che reagiscono in base alle azioni che il giocatore ha compiuto. Non è un cambiamento solo a livello macroscopico, quindi trama.

Mary, quindi, come dici anche tu, questo è il primo videogioco a cui hai lavorato. Ci racconti le differenze rispetto al cinema? Ma soprattutto, cosa differisce Brian Fargo da Quentin Tarantino?

Mary: Allora, ti confesso che - come ti dicevo prima - lavorare a un videogioco è stata una bella sfida. Quando lavoro a un film ho molte più informazioni nella fase iniziale: ho uno script, ho del footage, anche se non ancora post-prodotto, posso guardare qualcosa e questo mi aiuta a capire molto di come la storia sarà costruita. Che è essenziale per capire che tipo di musica usare e come si va ad amalgamare il tutto. Con Wasteland 3 sono andata completamente alla cieca, mi sono dovuta basare sulla storyline e nient'altro: tuto dipendeva solo dalle immagini del precedente gioco e sulle descrizioni di Brian, che - sono sincera - erano davvero molto dettagliate ed è stato davvero molto capillare sulle descrizioni. Le differenze tra Tarantino e Brian sono tante, perché ogni direttore è unico, ogni regista ha le sue idee ed è chiaro che hanno storie diverse e quindi necessitano di musiche diverse. Tarantino si basa molto sulle sue esperienze, sui film che gli sono piaciuti molto e che ha apprezzato, conoscendolo da tanti anni è molto facile per me lavorare con lui e capire cosa effettivamente vuole. Lavorare con Brian è stata, invece, una bella sfida perché lui era appassionato della storia raccontata, ma non lo conoscevo e avevo bisogno di capire che tipo di persona fosse.

Brian, qual era l'obiettivo che vi siete posti con Wasteland 3? C'era sicuramente un punto che avreste voluto raggiungere con questo gioco.

Brian: Come ti dicevo anche prima, l'obiettivo era cercare di creare un titolo che fosse il più reattivo possibile, molto più di tutti gli altri. Farcela ci ha richiesto moltissimo lavoro, perché ogni decisione deve provocare poi un effetto farfalla. Quello che ci siamo messi in testa di fare è veramente molto complesso, perché prendere una decisione non influisce solo il tuo futuro, ma anche quello del tuo party, del tuo companion e così via. Per esempio, alla radio si sentono notizie diverse, il ragazzo che vende i giornali all'angolo urla notizie che devono riferirsi alle tue azioni e così via. Ogni volta che decidi di compiere un'azione c'è sempre un effetto farfalla che si espande. Questa è la cosa più importante in assoluto, ma c'è da tener conto che si vanno a creare tantissimi contenuti che i giocatori rischiano di perdere e di non vedere, perché se ti limiti a un solo playthough non potrai sbloccare tutte le varie strade a disposizione. Per noi è davvero importante cercare di spingere il giocatore a indagare il più possibile e scoprire cosa si nasconde dietro ogni scelta presa.

Mary, qual è il mood che hai provato a ricreare in Wasteland 3 in ambito musicale?

Mary: L'originale idea di Brian era affidarsi a delle musiche degli anni Ottanta, ma a causa delle licenze ci siamo dovuti affidare a qualcosa di diverso: è stato necessario muoversi verso dei contenuti che fossero senza licenza. Avrei voluto realizzare della musica che fosse spaventosa o comunque molto cupa, nostalgica e così via. Enfatizzare tutto per arrivare a confezionare una colonna sonora molto omogenea e in linea con il mondo creato.

Brian: La prima volta che ho parlato con Mary abbiamo deciso di prendere come riferimento il vero Colorado, dove ci sono questi spazi abbandonati e abbiamo iniziato a ragionare su quale potesse essere la musica migliore da utilizzare. Volevo qualcosa di molto patriottico, solenne e forte. C'è da dire, inoltre, che in Wasteland 3 amano molto i riferimenti alla cultura pop, ma la distruzione è avvenuta quando erano ancora nel pieno degli anni Ottanta, quindi per loro mentre la tecnologia è andata avanti tutti i riferimenti pop sono rimasti ancorati a quel periodo. È come se tutto si fosse freezato. Gli abitanti del Colorado che abbiamo ricreato quindi adorano tutto degli anni Ottanta, dai vestiti, dall'approccio alla vita, dal modo che hanno di presentarsi.

Brian, The Last of Us Parte II è stato pesantemente criticato da alcuni videogiocatori per l'esser stato veicolo di messaggi politici e ideologici. Wasteland 3 prova ad affrontare argomenti ugualmente critici, quindi vorrei chiederti: pensi che il videogioco possa essere davvero un mezzo per trattare argomentazioni spinose che siano legate alla politica e all'ideologia?

Brian: Posso dirti qual è il mio approccio: il nostro primario obiettivo era quello di costruire un mondo che potesse raccontare tutto ciò che ci circonda, qualsiasi circostanza. Non volevamo preoccuparci del messaggio politico, perché tutto il nostro ecosistema si basa sul fatto di funzionare in maniera logica, con i giocatori che devono prendere le decisioni. Non giudichiamo cosa succede, in nessun modo. Se vuoi giocare in maniera violenta puoi farlo, se preferisci essere aggressivo non ci sono problemi. Per noi è importante la scelta del giocatore, che dev'essere autonomo, nient'altro. Non ci poniamo domande né altro, perché è l'utente finale che deve essere in grado di capire come gestire la propria avventura e il mondo nel quale si ritrova. Per ogni persona che seguirà una strada ce ne sarà un'altra che andrà in tutt'altra direzione. Se abbiamo un mondo intero da sviluppare dobbiamo per forza guardare all'intero complesso e far vedere come ogni singola parte si muove in maniera omogenea.

Mary, puoi raccontarci quali sono gli artisti ai quali ti sei ispirata di più e che riferimenti hai usato per Wasteland 3?

Mary: Non sono molto familiare con altri videogiochi, lo ammetto: non sono una videogiocatrice, ma sicuramente da adesso in poi proverò a giocare qualcosa. Non è detto che riuscirò o che sarò bravissima, ma è chiaro che mi sono lasciata incuriosire.

Brian: È per questo che ti ho voluta a bordo, perché volevo una persona con una mente fresca, che non fosse già condizionata da tutti gli altri videogiochi.

Mary: Nel mio modo di lavorare non esistono reference, lavoro molto sui dettagli delle storie. Quando lavoro a un film mi preoccupo di realizzare una playlist per i personaggi. Per Westland 3 ho dovuto ragionare su un intero mondo. Ovviamente il lavoro svolto da Joshua James è altrettanto importante e penso che Blood of the Lamp è la canzone che meglio mostra il lavoro che abbiamo svolto: è così creepy, ma allo stesso tempo emozionante. Volevamo che funzionasse al meglio. Fare delle belle canzoni era fondamentale e quella è stata la vera sfida. Volevamo una musica che riuscisse a far sentire tutti liberi. Non potevo essere più felice di così, perché abbiamo messo tanto lavoro e pensieri in questo prodotto: creare un mondo così immersivo è stato davvero fantastico, soprattutto per quanto mi riguarda. Ora arriveranno i DLC e bisognerà tornare a lavorare su tante altre canzoni e spero di poter avere tantissime voci femminili, che amo davvero!

Ringraziamo Mary Ramos, Brian Fargo e Koch Media per la disponibilità, e il nostro Lorenzo Kobe Fazio per il supporto all'intervista.

Vi ricordiamo, infine, che Wasteland 3 è già disponibile su PC, Xbox One e PlayStation 4, e che a questo indirizzo potete leggere la nostra recensione del gioco.

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