View Conference 2015 - BadTaste.it incontra Jason Reisig della DreamWorks
Alla View Conference 2015 abbiamo incontrato Jason Reisig, Head of Characters Animation dei Dreamworks Animation Studios, che ci ha parlato di Home
Nato a metà degli anni '90, appassionato di cinema, serie TV e fumetti, continuamente in viaggio e in crisi con se stesso. Ama i pinguini e non certo per questo si è ritrovato a collaborare con BadTaste tra festival, interviste e approfondimenti.
Durante la View Conference, l'evento di Torino dedicato al cinema d'animazione e agli effetti speciali, abbiamo incontrato e parlato con Jason Reisig, Head of Characters Animation presso i Dreamworks Animation Studios.
Dall'incontro è emerso quanto graficamente siano stati aiutati dalle illustrazione del libro originale The True Meaning of Smekday. Nonostante questo, però, hanno dovuto elaborare svariate tecniche, o per meglio dire sotterfugi, per permettere di animare il popolo Boov in modo soddisfacente, ironico e per nulla spaventoso. Il film non doveva essere, per il regista Tim Johnson, un altro road-movie sull'amicizia post-apocalittico con invasioni aliene, come lui stesso l'ha definito. Così il reparto grafico ha cercato di renderlo il più interessante possibile visivamente. E le sfide non sono state poche: bisognava che i due personaggi protagonisti, Oh e Tip, così diversi, non stonassero sullo schermo quando si sarebbero trovati entrambi nella stessa sequenza, molte scene erano ambientate all'interno di una vettura, il piccolo alieno doveva ballare in modo credibile e divertente, gli arti dei Boov avevano bisogno di uno stile di movimento mai visto prima e questi invasori dovevano essere l'uno diverso dall'altro. Grazie a coreografi, esperienza, giochi di colori e ispirazioni provenienti dal mondo animale son riusciti a portare sul grande schermo un film come quello che avete potuto vedere. Inoltre hanno visitato molte location, dagli Stati Uniti all'Australia, passando per Parigi e Singapore. Anche il character di Tip, però, ha dato alcuni problemi. Doveva essere una ragazza giovane ma forte, provare simultaneamente tristezza e rabbia e subire molti primi piani. Per questo motivo, nonostante il budget ridotto, hanno deciso di lavorare molto sui capelli e sugli abiti, modificando più volte il suo look per catturare l'attenzione del pubblico.
D: Ciao Jason!Sei il Supervisore dell'Animazione di Kung Fu Panda 3. Puoi parlarci delle sfide che questo film vi ha creato, soprattutto in relazione a quelle che i primi due capitoli avevano mostrato?
R: Purtroppo non posso parlare molto di Kung Fu Panda 3 per tanto non vorrei scendere molto nei dettagli. Posso dirti, però, che dovevamo mantenere lo stesso stile dei precedenti e realizzare personaggi credibili in relazione alla loro personalità. Almeno per quanto riguarda le new entries che vedrete. Per i vecchi personaggi abbiamo cercato di non stravolgerli in alcun modo.
D: Di recente hai svolto il lavoro di Head of Characters Animation in Home. Nel corso del tuo panel, inoltre, hai parlato della tua passione per Star Wars e di come ti abbia fatto nascere in te l'amore per il cinema. Quanto questo ha influito sul tuo rapporto con il film?
R: Home è uno film fantascientifico, alla fine. Ma quello che lo doveva differenziare dagli altri, oltre che l'esser realizzato in animazione, era il tono ironico che trovate in ogni sequenza... ma anche in ogni personaggio. Basta guardare il design degli alieni invasori. Abbiamo cercato di rendere tutto funzionale e semplice, per questo trovate molte forme come i triangoli e i cerchi. Volevamo qualcosa di originale. Poi sono un grande fan di Star Wars, è chiaro che l'ho sempre sentito vicino.
D: Visti i tuoi numerosi ruoli nel campo dell'animazione, puoi parlarci di PREMO, il nuovo software sviluppato dalla Dreamworks Animation?
R: PREMO è stato possibile realizzarlo grazie a nuovi computer che sono stati acquistati. Con hardware più grandi siamo stati in grado di realizzare software che occupavano più spazio. Dovevamo essere sempre più veloci nel lavorare, tempi sempre più brevi e lavoro sempre maggiore. Adesso riusciamo a muovere i personaggi in modo più semplice, come pupazzi, e possiamo correggere gli errori disegnando sopra in 2D. Una cosa meravigliosa.
D: Al momento a cosa stai lavorando? Se puoi parlarcene, ovviamente.
R: Posso dirti poco. Solo il film. Mi ritroverete in Trolls, programmato per i prossimi anni.
D: Qual è l'esperienza che più ha segnato la tua carriera artistica?
R: Bella domanda. Non è facile scegliere. Ho lavorato a tanti film, tutti diversi fra loro e ricoprendo posizioni mai uguali. Ogni volta c'era qualcosa da imparare, di nuovo. Forse la mia preferita è quella fatta in Shrek. Anche grazie al successo che il film ha avuto. Però devo ammettere che anche Kung Fu Panda ricordo molto positivamente. In generale, però, ogni esperienza è unica.
D: Quanto ha influito sul tuo modo di lavorare lo stage che hai tenuto presso i Walt Disney Animation Studios?
R: Moltissimo. Tutto è iniziato lì. Anche il mio amore per l'animazione. Quando terminai lo stage a Los Angeles volevo lavorare nel ramo del 2D. Ma era difficile, così accettai un posto all'interno di un'azienda che realizzava software... ed è grazie a questo se oggi ricopro determinati ruoli. Nulla si fa per caso. Se probabilmente avessi continuato per la mia strada non ci sarei mai riuscito.
D: Esiste un motto che ai Dreamworks Animation Studios dovete sempre avere in mente quando lavorate ad un film?
R: Mmh, mi metti in difficoltà. Non credo, non mi sembra. Almeno che io sappia.
D: Ti piacerebbe tornare a lavorare in 2D?
R: Sinceramente no. Ho imparato molto lavorando al 3D (checomunque mi fa usare il 2D). Non tornerei mai indietro.