Sketchbook – Come nasce un disegno, gli artisti Disney ci portano dietro le quinte della docuserie!
Abbiamo partecipato a un incontro con alcuni degli artisti Disney al centro della docuserie Sketchbook – Come nasce un disegno!
In attesa della 74^ edizione degli Emmy Awards il prossimo 12 settembre, si sono svolti a Los Angeles i FYC Fest Events della Walt Disney Company. Durante la manifestazione, che si è tenuta dal 3 al 15 giugno, gli addetti ai lavori sono stati invitati dalle varie piattaforme e studios che fanno capo alla Disney (Disney Television Studios, FX, Hulu, Disney+ e ABC) a partecipare a proiezioni e a incontri con i cast delle serie tv più popolari.
Sketchbook – Come nasce un disegno è composto da una serie di episodi didattici che portano gli spettatori direttamente sulle scrivanie dei più famosi disegnatori. Questi ultimi, nel corso dei sei episodi, mostrano passo per passo le tecniche di disegno utilizzate per creare alcuni dei personaggi più amati dal pubblico. Gli artisti inoltre si raccontano parlando di come si sono fatti strada all’interno della Disney, condividendo aneddoti e spiegando il motivo che li ha spinti a scegliere di disegnare quel personaggio in particolare.
Ecco il nostro resoconto dell'incontro.
Da cosa è nata l’idea di mostrare il dietro le quinte dell’animazione?
Jason Sterman: C’è moltissimo amore nei confronti del mondo dell'animazione e verso i film con i quali siamo cresciuti, ma nessuno interagisce davvero con gli animatori che sono dietro a questi film. Sketchbook è un modo per mettere in luce il lato umano dell'animazione.
Come si sono svolte le riprese e che tipo di approccio è stato scelto verso i disegnatori?
Jason Sterman: Abbiamo deciso che non avremmo iniziato filmando gli artisti mentre disegnavano, ma abbiamo scelto di partire conversando con loro. Volevo costruire un rapporto di fiducia con i disegnatori, per metterli a loro agio e fargli così capire chi eravamo e cosa volevamo fare. Ho avuto la fortuna di dirigere l'episodio con Gabby e Samantha, ma anche, Aidan McAllister e Leander, gli altri registi della serie, hanno scelto lo stesso approccio. Quindi abbiamo messo in piedi uno scenario che fosse simile a un soggiorno, ed è stata una conversazione che si è svolta uno a uno. Il disegno viene naturale per questi artisti, perché è quello che fanno quotidianamente, mentre parlare della loro infanzia, di come sono cresciuti e di cosa ha significato per loro l’animazione non fa parte del loro quotidiano. Solo dopo aver instaurato questo rapporto siamo passati alla parte del disegno vero e proprio.
Eric, non solo sei conosciuto per aver animato il genio in Aladdin, ma anche per aver co-diretto Pocahontas, e animato Mini Maui in Oceania. Come mai per Sketchbook hai scelto di animare proprio questo personaggio che risale a più di 30 anni fa?
Eric Goldberg: Oh Dio, quanto sono vecchio. (ride) Il genio è il mio portafortuna. È il primo personaggio che ho animato alla Disney e da allora è stato sempre con me. Ho avuto così tanta fortuna legata a questo personaggio in particolare, non ultima, ovviamente, lavorare con Robin Williams.
Quanto tempo è passato da quando avete disegnato questi personaggi l’ultima volta e com'è stato ridisegnarli per Sketchbook?
Eric Goldberg: C'è sempre un motivo valido per disegnare il Genio, che sia un biglietto d’auguri o una cosa del genere. Per me è come indossare guanti comodi, come salutare un vecchio amico, è qualcosa che ti scorre ancora nel sangue. Sai sempre come disegnare questo personaggio, è qualcosa che non dimentichi.
Mark Henn: Diversi anni fa per l’uscita della versione teatrale fu aggiunta una canzone che per il DVD decisero di animare, quindi ebbi l’opportunità di tornare a disegnare il giovane Simba. È stato come sedersi a tavola con un vecchio amico o un membro della famiglia.
Mark, nel tuo episodio, mentre disegni racconti dei vari tentativi e degli errori fatti per riuscire ad avere un lavoro alla Disney.
Mark Henn: L'idea di un giovane che ha un obiettivo, al quale viene detto di no, e che deve superare una serie di ostacoli, penso che sia qualcosa nel quale tutti si possono identificare. Per me, questa è la cosa unica di questa serie. Tutti condividiamo le difficoltà nelle nostre storie, ma allo stesso tempo le nostre storie sono tutte diverse, il che penso sia davvero bello. Ed è stato interessante e incoraggiante. Se ripenso alla mia carriera e al mio percorso, alle cose contro cui ho lottato come artista, grazie a Sketchbook ho visto che anche altri disegnatori hanno fatto lotte simili.
Hyun Min, che cosa ha significato per te scegliere Olaf?
Hyun Min Lee: Olaf era sicuramente il numero uno tra i personaggi che volevo disegnare. Penso che Olaf sia un po' come il personaggio per eccellenza che simboleggia il modo in cui lavoriamo e realizziamo i nostri film alla Disney. Nel film è un pupazzo di neve ed è composto da queste particelle di neve, ma è anche una combinazione dell'amore e dei ricordi di Anna ed Elsa messi insieme in un essere, chiamiamolo così. È stato creato dai registi che lo hanno ideato, Bill Schwab che ha realizzato il design originale, e poi ho avuto modo di prendere parte al processo di progettazione di questa nuova versione (in Frozen 2). E anche Josh Gad che ha fatto la sua voce in modo così brillante e tutti gli animatori. È composto da tutto l'amore e il duro lavoro. È un po' come un mix di tutte le nostre piccole anime in un certo senso. Mi piace che lo rappresenti.
Cosa pensi che colpisca il pubblico durante la visione di Sketchbook?
Hyun Min Lee: La cosa che di solito sorprende di più le persone è quanto tempo ci vuole. Ci vuole molto lavoro e molto tempo. Quando stiamo facendo le nostre scene, vogliamo davvero renderle il più possibile della migliore qualità. In un'intera settimana, se lavoriamo molto duramente, di solito ci si aspetta di fare circa due o tre secondi di animazione. Il motivo per cui ci vuole così tanto tempo è perché realizziamo 24 fotogrammi al secondo e vogliamo che il personaggio rappresenti il momento, l'emozione e il pensiero che stanno facendo. Quindi ogni singola parte delle loro ciglia o sopracciglia o solo il movimento delle loro pupille, oppure l'angolo della bocca, cambia moltissimo solo per l’uso di una matita più larga o meno larga. Tantissimi dettagli fanno la differenza.
Eric, cosa ti colpì di questo progetto quando ti venne proposto?
Eric Goldberg: Mi ricordo quando ce ne parlò Amy Astley (produttrice esecutiva) e da subito mi sembrò un progetto semplicemente meraviglioso. In parte informativo, in parte tutorial e in parte "come sei arrivato qui?". Queste tre cose rendono Sketchbook una serie molto interessante. Penso che le persone che lo guarderanno capiranno tutti i diversi percorsi che le persone prendono per arrivare allo stesso punto, in questo caso alla Disney Animation. Perché è una lezione di disegno, sì, ma ci sono anche lezioni di vita. Abbiamo iniziato tutti da qualche parte, la maggior parte di noi sul gradino più basso, e in ogni episodio, dimostriamo come siamo tutti molto simili in termini di desideri e capacità.
Gabby, nel tuo episodio mentre parli di Kuzco di Le Follie Dell’Imperatore, racconti di come ti abbia ispirato a diventare disegnatrice. Cosa ha significato per te parlarne?
Gabby Capili: Jason Sterman, il regista, mi ha fatto piangere a un certo punto, ma ricordo di non essermene quasi accorta. Nonostante il personaggio che disegno sia comico, sono rimasta sorpresa dalle emozioni che mi si sono riversate addosso. Figurati che pensavo che fosse quasi uno scherzo quando ha ricevuto un'e-mail di invito a prendere parte alla serie. Ho pensato: 'Gabby, hai appena finito di fare l’apprendistato, e ora ti chiedono se vuoi far parte di questo documentario su di te?'.
Da piccola non sapevo nemmeno che aspetto avessero gli artisti. E poi gli artisti che conoscevo erano pittori del 19° secolo, ragazzi bianchi con i capelli flosci e tutto il resto. Quindi, l'opportunità di mostrare ai bambini che puoi essere come chiunque, entrare nell'animazione, divertirti e fare una buona carriera era molto importante per me.
Jin, come mai la scelta per te è ricaduta su Capitan Uncino?
Jin Kim: Ci sono molti, molti personaggi che ho disegnato, ma in realtà devo dire grazie a Capitan Uncino, è stato questo personaggio che mi ha portato qui. Grazie a lui sono diventato un animatore della Disney Animation. Quando ho fatto domanda per lavorare ai Walt Disney Animation Studios, mi hanno chiesto di disegnare uno sketch di animazione che non era nel mio portfolio. Dovevo animare 5 secondi di filmato con Capitan Uncino, il personaggio più vecchio della Disney che è presente in Sketchbook. All’inizio mi è presa l’ansia, ma ho vinto la sfida perché è così che sono arrivato qui, quindi ti ringrazio, Capitan Uncino! (ride) E sì, sono passati 22 anni dall'ultima volta che ho disegnato Capitan Uncino, quindi avevo bisogno di un po' più di pratica per recuperare la memoria muscolare. Ma è stato divertente!
Samantha, quando hai filmato il tuo episodio, Encanto non era ancora stato rilasciato, come hai gestito la cosa?
Samantha Vilfort: Ricordo che sul set raccontavo di Mirabel e la troupe mi diceva: “È fantastica… ma non non la conosciamo’. Per me è stato un po' surreale dall’inizio del mio percorso qui, perché tutti siamo cresciuti con la Disney no? Fa parte di te fin da bambino, lavorarci e vedere il tuo nome sotto quel logo: è ancora surreale e super eccitante per me. Penso solo al fatto che il mio lavoro entra nelle case di altre famiglie e fa parte della vita di altri bambini. E mi sento davvero fortunata a poterlo fare come mestiere.
Spesso sembra che ci sia una certa confusione tra il pubblico sul ruolo dei computer e dell'automazione nella produzione di spettacoli animati in CG. Quanto il disegno è effettivamente coinvolto nel processo?
Eric Goldberg: Penso che un malinteso comune sia che, con il disegno a mano, devi fare migliaia e migliaia di disegni, mentre in CG il computer lo fa per te. È l'idea che il disegno a mano sia il modo in cui lo facevamo, e il CG è il nuovo modo: basta premere un pulsante. E ovviamente è una visione molto semplicistica di ciò che facciamo e quando indaghi, ti rendi conto di quanti disegni entrano in entrambe le forme del processo.
Samantha Vilfort: Penso che le persone a volte abbiano molta nostalgia per il 2D, ma l’ammontare di lavoro è lo stesso. Ad esempio, qualcuno deve ricamare tutti i ricami digitali sul vestito di Mirabel, è compito di qualcuno lavorare sui suoi capelli. O anche il modo in cui il vento si muove tra gli alberi intorno a lei. Quello è per qualcuno lavoro per un anno o più. Disegnamo ogni minima parte del film una volta e ancora e ancora. Quindi, quando il film esce, almeno 14 persone, me compresa, hanno disegnato il film a mano. Non nello stesso modo del 2D, dove ci sono tutti i fotogrammi da fare, ma c'è molto da disegnare in ogni caso.
Con la tecnologia in evoluzione così tanto, quanto è diverso progettare un personaggio oggi rispetto a qualche anno fa? E tu quale preferisci?
Mark Henn: Inizierei dicendo che, se stai paragonando il disegno a mano con l'animazione al computer, entrambi iniziano con un disegno. Entrambi iniziano con un pezzo di carta bianco e l'idea di qualcuno per una storia; poi ci sono i personaggi e in qualche modo si costruisce da lì. A un certo punto i percorsi si dividono. Lo sviluppo di un personaggio in CG è un percorso diverso, ma si tratta ancora sostanzialmente di perfezionare il design, eseguire animazioni di prova ed esplorare. C'è molto di più con il CG, la costruzione del modello, l'attrezzatura e così via, cosa che non hai nel 2D, ma direi che entrambi iniziano con un disegno e l'idea di qualcuno.
Hyun Min Lee: Penso che con il CG ci siano ancora molte restrizioni tecniche che limitano il design. Ad esempio, quando dobbiamo truccare i personaggi, devono essere completamente simmetrici. Quindi penso che il CG sia decisamente ancora agli albori e il 2D in questo momento ha sicuramente molta più libertà.
Jin Kim: Per rispondere alla tua seconda domanda, preferisco disegnare. Per me è come se avesse in sé del calore. È una specie di qualità artigianale.