LuccaCG15: da Blame! a Knights of Sidonia, intervista a Tsutomu Nihei
Uno dei mangaka più attesi a Lucca Comics era senza dubbio Tsutomu Nihei: ecco cosa ci ha raccontato l'autore di Blame! e Knights of Sidonia
Classe 1971, ha iniziato a guardare i fumetti prima di leggerli. Ora è un lettore onnivoro anche se predilige fumetto italiano e manga. Scrive in terza persona non per arroganza ma sembrare serio.
Uno dei mangaka più attesi quest'anno a Lucca Comics & Games era senza alcun dubbio Tsutomu Nihei. Artista visionario, dal tratto particolare e in continua evoluzione, ma contraddistinto da una tecnica sopraffina, è l'autore di successi internazionali come Blame!, che lo ha fatto conoscere in tutto il mondo, e Knights of Sidonia, conclusosi da poco in Giappone e che vanta già due stagioni anime all'attivo. Sono entrambe pubblicate da Planet Manga, e grazie ad Alessandra Marchioni, responsabile e coordinatrice editoriale dell'etichetta Panini Comics, abbiamo incontrato per voi il sensei, in una ricca, illuminante intervista in cui abbiamo avuto l'occasione di apprezzare anche la sua simpatia.
Un saluto al maestro Tsutomu Nihei e un caloroso benvenuto su BadComics.it. Grazie per la sua disponibilità e gentilezza.
Grazie mille anche da parte mia.
La prima domanda con cui vorremmo partire riguarda gli inizi della sua carriera. Come si è appassionato al disegno, ai fumetti ? E diventare un mangaka è sempre stato un suo sogno?Si, è sempre stato un mio sogno fin da piccolo. Poi, proprio quando mi stavo chiedendo cosa avrei fatto da grande, in Giappone il mercato del manga stava attraversando un momento particolarmente florido, così non ebbi dubbi sulla strada che avrei intrapreso.
Immaginiamo che prima di tutto sia stato un lettore di fumetti: quali opere o autori l'hanno particolarmente appassionata durante la sua giovinezza?È difficile rispondere, ce ne sono tantissimi. Se dovessi proprio scegliere, citerei Akira e Ghost in the Shell. Il film tratto dal capolavoro di Katsuhiro Otomo e il manga di Masamune Shirow erano usciti intorno alla fine degli anni '80, inizo dei '90, periodo in cui decisi di diventare un mangaka professionista.
Come e quando è avvenuto il suo approccio con il mondo professionale del fumetto giapponese?
Accade piuttosto di frequente in Giappone, così anch'io ho proposto personalmente i miei lavori alle case editrici. Ho fatto diversi tentativi e alla fine, per fortuna, ho trovato un editor interessato a ciò che facevo. La mia carriera professionale è iniziata così.
I lavori che l'hanno portata alla ribalta mondiale negli anni '90, tra cui Blame! e Noise, sono fortemente influenzati dal genere Cyberpunk e sono ormai un punto di riferimento per qualunque fan di questo genere. Cosa la attrae maggiormente di questo tipo di narrativa e di arte che fondono insieme l'elemento tecnologico e quello umano? Nelle sue opere è forte questo connubio.
Io mi considero uno fumettista di Fantascienza in generale, nel senso più ampio del termine. Certo, volendo, Blame! è molto cyberpunk, ma all'epoca, come ho già detto, era da poco uscito un manga cyberpunk per antonomasia come Ghost in the Shell che mi influenzò parecchio.
Un'altra componente che emerge prepotente in Blame!, sono le enormi tecnostrutture urbane e sotterranee, costruzioni a metà tra il fantastico e l'iper-razionale. Quanto l'hanno aiutata in questo i suoi studi in Architettura?
In realtà non ho studiato Architettura, ma ho lavorato alcuni anni per una impresa edile specializzata in grandi costruzioni. Ho potuto assistere di persona alla costruzione di grattacieli. È un'esperienza che mi è stata molto utile, soprattutto nella realizzazione dei dettagli delle mie ambientazioni.
Questo incredibile seinen si presta a più livelli d'interpretazione e presenta più chiavi di lettura. Il viaggio di Killy e Cibo può sembrare più importante di ciò di cui sono alla ricerca, mentre la situazione e l'atmosfera più della trama. Ci può aiutare a comprendere nel modo corretto la sua opera e le intenzioni che l'hanno posta in essere?
Quando ho realizzato Blame! il mio proponimento era di delegarne l'interpretazione totalmente alla fantasia dei lettori, lasciandoli liberi, nel vero senso della parola, di trarre la conclusione che più li avrebbe soddisfatti e che più gradivano. Blame! è un'opera aperta; se definissi ora l'interpretazione “giusta”, negherei il fine e il significato dell'opera stessa. [sorride]
Una peculiarità di Blame! sono le lunghe sequenze di vignette e intere tavole senza dialoghi o suoni onomatopeici. Anche questa scelta è dunque funzionale al proposito che ci ha appena spiegato e che sta alla base della sua concezione?
Assolutamente si. Non ho usato dialoghi proprio per conferire alla storia la massima flessibilità interpretativa e consegnare al lettore una conclusione in cui possa inserirvi i dialoghi, e quindi il significato che preferisce. Per tutti i capitoli della vicenda il lettore è chiamato non solo ad aggiungere, se lo desidera, i suoni e le parole alle immagini delle vignette ma anche a completarne la sequenza logica. La sceneggiatura compie dei salti nello spazio e anche nel tempo, creando dei buchi che ognuno di noi può colmare come meglio crede. Capisco che non sia così semplice da capire dopo una prima lettura e infatti molti non lo hanno capito. [ride]
Se vogliamo, è un'estremizzazione del concetto di spazio bianco tra le vignette e del coinvolgimento del lettore, che trasforma il suo manga in un fumetto quasi interattivo che si rivolge direttamente al lettore. È d'accordo maestro?
È esattamente così. Abbiamo voluto, il mio editor personale Naoyuki Suzuki ed io, interporre lungo lo svolgersi della trama dei balzi spazio-temporali molto netti, forse spiazzanti, perché volevamo sperimentare questa maniera inusuale, molto innovativa di concepire un manga e, speriamo [ride], di godere un manga.
A questo punto ci interesserebbe davvero sapere come avviene per il sensei il processo creativo? Segue un iter prestabilito oppure si abbandona all'estro e all'improvvisazione?
Per Knights of Sidonia avevo già concepito una linea narrativa da seguire. Avevo quasi tutto già in mente dall'inizio e mi sono limitato a seguire una traccia ben definita. Ma non è sempre stato così. Nelle mie opere precedenti ciò che avevo chiaro era l'ambientazione, lo scenario in cui far muovere i personaggi, mentre le storie sono nate man mano per ogni episodio.
E veniamo dunque a Knights of Sidonia. Si cambia decisamente registro come soggetto e stile narrativo, verso un tipo di Fantascienza più tradizionale e una sua interpretazione del genere mecha. Cosa può dirci a tal proposito?
Il genere robot è tipico del fumetto giapponese e lo adoro. Ci tenevo molto a fare una storia sui mecha. E quando parlo di mecha parlo di macchine guidate da piloti, non telecomandati, controllati col pensiero o altro ancora.
Sono varie, a nostro avviso, le influenze in Knights of Sidonia di maestri che hanno fatto la storia del genere mecha; vengono alla mente prima di tutto Go Nagai, Yoshiyuki Tomino e Hideaki Anno. A chi di costoro si sente più vicino?
Non ho preferenze, ma in Knights of Sidonia tutti i mecha sono alti 18 metri come è stato stabilito da Go Nagai nel suo Mazinga Z. Questa è la tradizione: 10 volte tanto l'altezza di un uomo; e così è in Knights of Sidonia, perché io ci tengo alla tradizione! [ride] Tomino con il suo Gundam è rimasto fedele a questo modello, Anno no, Evangelion è molto più grande, ma lo perdoniamo [ride], non me ne voglia il maestro.
Il suo tratto è nettamente cambiato rispetto a Blame! e alle opere precedenti a Knight of Sidonia. È dettato dal tipo di storia o lo ritiene l'attuale evoluzione della sua arte e della sua ricerca stilistica?
Di una cosa sono sicuro, Knights of Sidonia rappresenta un punto di non ritorno. Ma non è detto che quest'ultimo sia il mio stile definitivo. Sono sempre alla ricerca di innovazioni anche nel mio tratto artistico. Non è detto che in futuro ne sperimenti un altro ancora differente. Non ho assistenti che collaborano con me nel mio studio, per cui posso cambiare quando voglio, so che non metterò in difficoltà nessuno. [ride]
Tra i titoli che portano la sua firma c'è anche Wolverine: Snikt! Cosa l'ha affascinata di più della creatura di Len Wein e Herb Trimpe? Perché proprio lui tra i supereroi americani?
L'ho scelto perché mi sono immedesimato nel suo carattere e perché volevo a tutti i costi disegnare quegli artigli! [ride]
Knights of Sidonia è terminato da pochi mesi in Giappone e presto anche in Italia arriverà il 15° e ultimo tankobon. È già al lavoro su nuovi progetti? Ci può rivelare qualcosa?
Per adesso ho chiuso con fumetti e manga [ride]. Ora sono a riposo... Scherzo. In realtà sto lavorando in modo particolare sui concept art per un adattamento anime di Blame! È una cosa ancora poco pubblicizzata, uno spoiler. Speriamo non mi uccidano! [ride].
Vorremmo concludere con un consiglio del nostro sensei ai lettori di BadComics.it: un fumetto o un autore da leggere assolutamente.
Controllo su Kindle [ride]. Direi senza dubbio Exoskull Zero, ma vi consiglio tutte le opere di Takayuki Yamaguchi. Grazie.