La rivoluzione di Arcane 2 secondo il supervisore Martial Andrè: "C’e sempre un modo per spingersi oltre i propri limiti"
A Lucca Comics & Games abbiamo avuto l'opportunità di intervistare Martial Andrè, co-supervisore dell'animazione della seconda stagione di Arcane, acclamata serie Netflix disponibile sulla piattaforma a partire dal 9 novembre.
In occasione dell’uscita seconda stagione di Arcane, abbiamo intervistato a Lucca Comics & Games il co-supervisore dell’animazione della seconda stagione, Martial Andrè.
"L'animazione non é un genere per bambini. É un medium per fare arte”
— Guillermo del Toro
Arcane si é dimostrata all'avanguardia in questo senso, dimostrando non solo quanto l'animazione possa essere rivoluzionaria ma anche quanto sia un mezzo potente per affrontare argomenti decisamente adulti, con una tecnica impeccabile che ha il suo cuore negli artisti che lavorano alla Fortiche, studio di animazione francese che dopo la sua partnership con Riot Games é ora sinonimo non solo di qualità ma anche di innovazione.
Umani VS Intelligenza Artificiale
Nel documentario di Arcane disponibile su YouTube, Bridging the Rift, ad una domanda apparentemente banale su come gli animatori riescano a creare l’illusione delle pennellate, così realistiche che sembrano dipinte, la risposta di un'animatrice é stata tanto semplice quanto ricca di significato: “Beh, perché le dipingiamo”. Vista la grande importanza dell’artigianalità in Arcane e di quanto questa dipenda dalla mano, mente e cuore di un essere umano dietro al computer, qual é la tua posizione in merito all’avvento dell’ IA generativa nel mondo dell’intrattenimento?
Si tratta di un argomento decisamente molto attuale: dobbiamo riconoscere che si tratta di qualcosa che esiste e che cambierà radicalmente la nostra industria. Non posso sbilanciarmi sul fatto che alcune compagnie usino l’IA per poter lasciare a casa e licenziare i loro artisti, ma, alla fine, la verità é che si tratta di uno strumento - almeno per come lavoro io - molto limitato e che non ti permette di avere il controllo completo di quello che stai facendo.
Non esegue ordini alla lettera nel modo in cui tu desideri, non puoi essere minuzioso o esigente riguardo dettagli o alcune cose specifiche. Per questo alla Fortiche noi teniamo moltissimo a realizzare ogni cosa a mano, curando in modo artigianale qualsiasi dettaglio di ogni fotogramma: dalle scarpe di un personaggio, alla texture della pelle, in che modo si muovono i capelli o di quante ciocche sono composti. Possiamo decidere cosa dipingere e dove, se rendere la texture della pelle più chiara o più scura, se c’è luce o ombra, se ha delle macchie o meno.
Andiamo veramente molto nel dettaglio di ciò che vogliamo ottenere e questo tipo di controllo lo puoi avere solo se dietro tutto c’e un essere umano. Per come lavoriamo alla Fortiche, questo tipo di tecnologia non ci interessa, ma se un giorno l’IA ci permetterà di velocizzare alcuni automatismi permettendoci di prenderci più libertà e tempo per la creatività, allora sarà qualcosa da prendere in considerazione. Certo, velocizza molti aspetti, ma penso che se sei interessato a creare e a fare arte in modo artigianale… beh, non fa per me.
Prodotto americano, matrice europea
League of Legends é proprietà intellettuale americana di grande successo ma alla Riot hanno scelto Fortiche, studio francese ed europeo, per animare Arcane e, guardando la prima stagione, è davvero facile capirne il motivo: quel tipo di sensibilità dietro la macchina da presa e quell'approccio alla luce quasi caravaggesca con un'estetica che ricorda la Parigi degli anni '20. Pensi che l'impronta europea, con la nostra ricchissima storia dell'arte, abbia influito nella realizzazione di Arcane e si percepisca attraverso ogni inquadratura?
Mi piace pensare che Arcane sia molto europeo nel modo in cui é realizzato. Abbiamo avuto la fortuna di poter avere il grande universo americano che é League of Legends come fonte e come materiale da potere utilizzare per realizzare qualcosa di spettacolare, ma... noi siamo francesi, siamo europei, viviamo e siamo costantemente ispirati e influenzati dalla nostra ricca storia dell’arte, da Mucha a molti altri artisti. Quindi non solo le nostre ricerche e reference, ma anche la stessa animazione, il montaggio, il rendering, il modo di muovere la macchina da presa… hai ragione, sono molto europee.
Superare i propri limiti
La prima stagione è stata, come Piltover, rivoluzionaria per quanto riguarda l'animazione. Dal momento che come artisti non si é mai veramente soddisfatti del nostro lavoro, come pensi che la seconda stagione migliorerà ciò che é stato già fatto nella prima?
Se guardiamo all’animazione posso già dirti che abbiamo spinto ancora di più sulla qualità del rendering e dei dettagli, abbiamo cercato di lavorare ancora più a fondo sull’espressività dei personaggi, deformando viso e le espressioni ancora di più dove necessario e aggiungendo dei dettagli in 2D, come ad esempio dei tratti che simulano il disegno, per rinforzare ed enfatizzarle. A livello visivo poi abbiamo cercato di lavorare a fondo sulla resa dei vestiti o dei capelli… c’e sempre un modo per spingersi oltre i propri limiti e migliorarsi anche perché, come hai detto, come artisti non si è mai davvero soddisfatti, mai. Senza contare che con la prima stagione lavoravamo con delle limitazioni che invece non abbiamo avuto con la seconda.
Perciò aspettatevi tanta, tanta esplorazione riguardo nuove direzioni artistiche.
Una promozione ben studiata
Nel finale della prima stagione che tiene con il fiato sospeso Jinx lancia il suo colpo finale alla Consulta e non sappiamo chi dei presenti è sopravvissuto. È stata una scelta voluta quindi non includere alcuni personaggi nella promozione della seconda stagione?
Beh, si tratta di una serie, con tanti colpi scena, quindi ovviamente vogliamo stuzzicare l’attenzione dei fan affinché la seguano... ma se mostriamo troppi indizi in fase di promozione… che senso ha guardare il resto? Meglio lasciare all'oscuro alcuni aspetti, mostrando comunque al pubblico qualcosa di interessante. Infatti, oltre ai trailer, abbiamo mostrato due sequenze: quella con Jinx e i baroni e quella con Vi al Last Drop, quindi personaggi conosciuti ma nuove trame e nuovi colpi di scena, sta al pubblico scoprire cosa succederà.
Tre atti, una trilogia
Come mai per la seconda stagione avete deciso di optare per una divisione in tre atti a differenza della prima?
La prima stagione, nonostante sia divisa in due, è però molto simile ad un unico grande film, con un colpo di scena finale che ti fa venire voglia di guardare cosa succede dopo, di guardare... una trilogia. Per questo abbiamo deciso di dividere la storia in tre atti: la trilogia é un modo intelligente di guardare ai prodotti, hai un inizio, uno sviluppo e una conclusione. E da lì… puoi ricominciare da capo, con un nuovo inizio.
Lo stile Arcane: dalla contaminazione nasce sempre qualcosa di unico
Abbiamo lo stile Disney, lo stile Pixar, lo stile Studio Ghibli... e ora possiamo dire di avere lo stile Arcane. Avete creato qualcosa di unico e riconoscibile, e che si identifica con un prodotto ben definito. Parlando quindi di design, l'impronta realistica è chiara ma vi siete ispirati ad un genere in particolare? Fantasy, sci-fi, steampunk o, ancora meglio, un mix di tutto questo?
Il bello di Arcane è proprio quello di non rimanere ancorata e limitata da un solo stile, ad un solo genere o una sola influenza: abbiamo alcune scene che sono più inquietanti e angoscianti, abbiamo scene romantiche, abbiamo scene di combattimento... tanti diversi tipi di combattimento! Da quello più fisico e corpo a corpo a quello più spettacolare, da quello più fantastico a quello più realistico e brutale... il segreto sta proprio nel prendere qualcosa da ogni genere e dal sapere come mischiare insieme questi diversi elementi per creare qualcosa di nuovo e unico.
Ad esempio, prendiamo Parasite di Bong Joon-ho: lui esplora, non si limita a darti un film che ti parla delle differenze e dei conflitti sociali, ti dà molto di più. Il messaggio ti arriva comunque, ma lo fa esplorando diversi tipi di messa in scena e tutti nello stesso film. Non dico che stiamo cercando di emularlo ma solo che stiamo cercando di esplorare il più possibile. Sei ore della stessa cosa sarebbero noiose per il pubblico quanto per noi da animare, cerchiamo di porci quindi sempre nuove sfide mettendo noi stessi in primis, e con noi il pubblico, costantemente alla prova.