Final Fantasy XVI, la nostra intervista a Naoki Yoshida, Hiroshi Minagawa e Michael-Christopher Koji Fox
In occasione dell'evento milanese dedicato a Final Fantasy XVI, siamo riusciti a intervistare il team di Square Enix mandato in tour
Nelle scorse settimane abbiamo avuto occasione di partecipare a un evento dedicato a Final Fantasy XVI, durante il quale abbiamo provato le prime ore di gioco dell’ormai prossimo titolo targato Square Enix. Come potete leggere nella nostra anteprima (che vi lasciamo qui sotto), l’avventura di Clive Rosefield ci è entrata subito sottopelle, facendo crescere in noi il desiderio di mettere le mani sull’intero gioco. Gioco che sembra vantare un comparto narrativo davvero eccezionale e un combat system tanto tecnico quanto spettacolare. I ragazzi di Creative Business III sembrano essere riusciti a compiere un vero miracolo, trasportando il franchise di punta dell’azienda nipponica nel futuro dei videogiochi.
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Affascinati da questi tre grandi autori, ci siamo quindi approcciati a loro con diverse domande.
[NAOKI YOSHIDA] Ciao! Grazie a te per essere qui con noi e per riportare al pubblico le tue impressioni su Final Fantasy XVI!
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[LUCA] Partiamo con una domanda per lei, Mr. Yoshida. Quando giochiamo a un videogioco, le emozioni sono fondamentali. Che emozioni vuole che susciti Final Fantasy XVI? Ne ha mai discusso con Hiroshi Takai?
[NAOKI YOSHIDA] Oh, spero di non deluderti con questa risposta! Quando lavoriamo a un videogioco, cerchiamo di farlo nel modo più naturale possibile. Non diciamo “ok, il giocatore dovrà provare questa precisa emozione in questo preciso momento”. Ci imponiamo l’obiettivo di fare in modo che il giocatore si senta soddisfatto e felice di star giocando al nostro gioco. Che non voglia più staccarsi. Che ne voglia sempre di più. Sono sempre stato un fan di Final Fantasy e credo che la storia sia fondamentale per raggiungere questo obiettivo. Voglio quindi raccontare un’avventura che mi faccia appoggiare il controller, una volta finito di giocarci, e che mi faccia dire “ok, ora devo solo resistere fino a domani, quando tornerò in questo mondo immaginario”.
[LUCA] Posso capire benissimo! E ora una domanda per lei, Mr. Minagawa. Quali sono i punti di forza, per quanto riguarda il design, di Final Fantasy XVI? Se dovessimo scrutare nella sua mood board, cosa potremmo trovare? Quali sono le sue reference?
[HIROSHI MINAGAWA] Ahah! Beh, per prima cosa non usiamo una vera e propria “mood board”, ma abbiamo una sorta di pagina web sulla quale carichiamo tutte le nostre reference e i nostri artwork. È una tecnica che abbiamo attuato in pandemia e che continuiamo a utilizzare ancora oggi. A parte questo dettaglio, troveresti molti disegni di Kazuya Takahashi, che si è occupato di realizzare molti concept e personaggi seguendo semplicemente il suo gusto e la sua inclinazione artistica. Stiamo parlando comunque di una miriade di lavori che hanno lo scopo di essere funzionali, piuttosto che belli da vedere. Ora non ricordo a mente quanti siano, ma si parla di una cifra tra i 2000 e i 5000 disegni. Questi disegni vanno poi rielaborati per donare maggiori informazioni, in modo che il giocatore senta vivo il mondo di gioco. Che lo senta reale.
[LUCA] Splendido, grazie! E ora vorrei porre un quesito anche a lei, Mr. Koji Fox. In Italia abbiamo spesso discusso della differenza tra adattamento e traduzione. Cosa ne pensa? Quali sono le difficoltà di un “Localization Director”?
[MICHAEL-CHRISTOPHER KOJI FOX] Ah beh, senza dubbio si tratta di un lavoro davvero difficile, questo lo confesso. Ci sono così tante decisioni da dover prendere e da dover poi rispettare durante la lavorazione del gioco. L’obiettivo principale è quello di mantenere la narrazione e il mood del titolo originale, senza per forza di cose tradurre parola per parola. Più che il vocabolo in sé, infatti, è importante capire quale sia l’emozione che deve suscitare nel pubblico. A quel punto bisogna trovare un modo per veicolare quell’emozione, utilizzando però un’altra lingua. Lingua che ha senza dubbio un modo diverso di esprimersi in base allo Stato nel quale ci si trova. Nello specifico: Final Fantasy XVI è un mondo fantasy, ma estremamente realistico. Quel realismo deve emergere anche dalla traduzione e l’utente deve percepirlo. Per questo abbiamo fatto in modo che i personaggi parlino in modo fluido, senza particolari inglesismi e/o bizzarrie di alcun tipo.
[LUCA] Certamente! Ora capisco anche alcune scelte stilistiche prese nella traduzione in italiano, che questa volta utilizza un linguaggio più arcaico. Le magie prima conosciute in inglese come “Fire” sono diventate ora “Foco”, adattandosi quindi al realismo del mondo di gioco.
[MICHAEL-CHRISTOPHER KOJI FOX] Esatto! Immaginate coloro che non conoscono Final Fantasy e si vedono questa magnifica lingua che, improvvisamente, cambia e lascia il posto all’inglese. In questo modo il contesto del mondo viene mantenuto e il risultato appare più realistico.
[LUCA] Fantastico! Grazie infinite a tutti per l’estrema cortesia e complimenti per Final Fantasy XVI! Il gioco sembra veramente fantastico!
[NAOKI YOSHIDA] Grazie ancora a te e ricordati di dire queste parole anche ai tuoi lettori! *ride
Final Fantasy XVI è previsto per il 22 giugno 2023 e non vediamo davvero l’ora di poter vivere per intero l’epica avventura di Clive Rosefield. E voi che cosa ne pensate? State aspettando anche voi la nuova opera diretta da Hiroshi Takai, oppure la deriva action di Final Fantasy non vi ha convinti del tutto? Facetelo sapere con un commento qui sotto o, se preferite, venite a parlarne direttamente con noi sul canale Twitch di BadTasteItalia.