#LuccaBAD 2016, EXCL - Final Fantasy XV, l'intervista a Hajime Tabata sui DLC!
Dopo la presentazione a Lucca Comics & Games 2016 di Final Fantasy XV abbiamo intervistato Hajime Tabata, director del gioco
Assieme a Tabata, in una stanza separata, anche Haruyoshi Sawatari, responsabile ultimo dei suddetti DLC che, ci viene comunicato, non parlerà d’altro se non di quelli. Bene. Quello ci interessava.
Da sempre Final Fantasy fonde mitologie visive opposte tra loro: metallari, california, spadoni, leggende celtiche, spiritualismo, religione, cultura manga, esercito, robot armi e kaiju. Come si combatte l’impressione che siano accostamenti quasi casuali?
HAJIME TABATA: “Effettivamente non c’entrano proprio niente l’uno con l’altro. Credo sia una particolarità di FF come serie proprio, purtroppo non so risponderti su come abbiamo deciso di creare quel tipo di immaginario, è semplicemente venuto da sè evolvendosi. Lo spirito di mescolare cose che non c’entrano niente tra di loro insomma c’era già. Io per quest’ultimo gioco ho pensato “Che succede se ci buttiamo dentro anche il mondo reale?” Mi sono chiesto cosa accadrebbe se quelle cose esistessero davvero nella realtà”.È difficile mantenerlo coerente? Come si aggiunge un elemento in più a quest’universo visivo senza che stoni?
HT: “Andiamo a tentativi per capire cosa ci stia bene e cosa no. Esiste la coscienza di non buttarci tutto e basta. Però capisco che possa far strano che esca un drago mentre guidi in macchina sulla California”.
I DLC sono molto odiati, ma voi li avete trasformati in un’evoluzione del gioco. Detto ciò sempre DLC sono, sempre cioè sono aree del gioco non disponibili inizialmente e poi da prendere a pagamento. Avete sostanzialmente indorato la pillola?
HT: “Credo che questa critica funzioni solo se il gioco principale sia un po’ povero. Invece uno dei principali motivi per il quale ho ritardato di due mesi l’uscita di Final Fantasy XV è perché ancora non mi soddisfaceva. Alla fine il gioco è completo al 100%. Tuttavia esiste magari qualcuno che non si accontenta, in quel caso potrà giocare di più. Però il gioco in sé, così com’è è perfetto”.
Cosa risponderebbe a chi le dicesse che avrebbe preferito aspettare un po’ di più e spendere un po’ di più (ma mai quanto il costo dei DLC) per avere tutto insieme?
HT: “Che il mio obiettivo numero 1 è soddisfare chi vuole un’esperienza single player completa. Quello è l’utente che soddisfo per primo, il giocatore di Final Fantasy in single player Rpg. Poi arrivano gli altri. Per accontentare tutti dovrei aumentare il tempo e alzare i prezzi, non è possibile, se poi mi chiedi se avrei messo tutti gli extra in Final Fantasy dovendo prolungare l’uscita di un altro mese, allora ti rispondo che non avrei aspettato nemmeno un giorno in più!”.
Quali sono i DLC fatti male, quelli da evitare?
Haruyoshi Sawatari: “Quali sono quelli che non piacciono a te?”
Quelli che imitano il gioco principale ma alla fine sono peggio
HS: “Ecco i nostri non saranno così!”
Avete detto che il gameplay dei DLC sarà un po’ diverso e invece luoghi e personaggi saranno proprio molto diversi, soprattutto i toni saranno diversi. Alla fine non finiamo per avere giochi diversi?
HS: “Un po’ sì. Vogliamo che sembri Final Fantasy ma che sia una versione diversa.
Gladiolus ha un gioco tutto caverne, scogliere e azione, molto fisico, invece Ignis avrà un gioco tutto solare e cittadino, infine Prompto sarà uno shooter sulla neve”.Quanto ci vorrà perché escano tutti i DLC? Quando arriveremo al multiplayer?
HS: “Già ci abbiamo messo tantissimo a fare il gioco in sé, non vogliamo che passi altro tempo prima dei DLC”.
La modalità di distribuzione dei videogiochi tramite DLC è qui per rimanere? Avremo a che farci ancora a lungo?
HT: “Il modello DLC è a metà tra la distribuzione di una volta e il free to play. Ma è una fase, uno step necessario per arrivare ad altro. Non so quale sia il modello che lo soppianterà ma so che il DLC non sono qui per rimanere. I tempi sono cambiati, per prima cosa c’è internet e poi delle macchine molto potenti. Perfezionare un gioco è quindi molto impegnativo per le software house, le quali tendono a sfruttare la presenza di internet per ovviare al problema. Sono modalità di vendita che vengono incontro alle modalità di produzione”.