EXCL - Intervista a Mark Walters, Lead Writer di Mass Effect 3
Ormai manca davvero poco all'uscita del capitolo conclusivo della saga di Mass Effect. BadGames ha intervistato il capo degli sceneggiatori Mark Walters...
Molti videogiochi hanno trame interessanti sulle quali distendere il loro gameplay e intorno alle quali operare la suddivisioni in schemi, traguardi, obiettivi o avanzamenti, pochi hanno una rete intricata di svolte, bivi e vite parallele che consentono ad ogni giocatore di battere un percorso personale. Mass Effect è tra questi.
BadGames: Il peso che la sceneggiatura ha in un videogioco, rispetto a tutte le altre componenti, varia a seconda della tipologia di giocatore e dei propri gusti, per Mass Effect però la storia è un tutt’uno inscindibile con il gioco, non solo pretesto narrativo per condurre avventure ma vero e proprio gioco nel gioco (come insegnano le dinamiche sentimentali). E parlano chiaro in questo senso gli 82 minuti di cut scenes presenti nel gioco, 82 minuti che vedranno tutti o che sono il risultato della somma di tutte le possibili trame?
Marc Walters: Davvero 82 minuti? Wow! Non so esattamente come le abbiano divise ma suppongo che sia il totale. Ci hanno lavorato gli animatori dunque non so dire quante ore si becchi ogni giocatore (anche perchè dipende dalle scelte) ma penso siamo sotto gli 82 minuti.BG: Leviamoci subito un dente. Alla fine di Mass Effect 2 c’era la possiblità che Shepard morisse (a seconda delle scelte fatte) anche qui è possibile che accada?
MW: Questo terzo gioco è molto centrato su Shepard, quindi può accadere, può essere uno dei finali. Abbiamo cercato di non lasciare domande senza risposte ma renderemo anche molto chiaro che è la fine, la fine della storia di Shepard.
BG: Era previsto fin dall’inizio che Mass Effect sarebbe stata una trilogia?
MW: Fin dall’inizio Mass Effect aveva dei misteri antichi che affondano 5000 anni nel passato, avevamo progettato tutto per chiudere l’arco narrativo con il terzo gioco, quando Shepard avrebbe portato a termine il suo quest galattico. Ci siamo chiesti spesso nel team di sceneggiatori cosa significasse la grande epopea spaziale di Shepard e come potesse terminare, dentro di noi però sapevamo che saremmo tornati sulla Terra per difendere la galassia.
BG: C’è una fine perfetta, una più ottimale di altre?
MW: C’è un optimal ending ma dipende da quello che vuoi fare. Abbiamo fatto in modo che le conseguenze delle tue decisioni non spazino nel reame del bene o del male ma siano tagliate sul tuo carattere. Non potrei quindi dire qual è il finale migliore in assoluto, perchè il migliore per il mio tipo di carattere non è il migliore per te e l’idea centrale è quella di presentare un finale alla trilogia che calzi bene il tuo gioco, il modo cioè in cui hai giocato. Dunque si, esiste un finale perfetto e ce n’è uno per ognuno.
BG: Hai una linea di trama preferita?
MW: No, perchè era un mio obiettivo non averne. Una delle cose che amo nello scrivere storie interattive come queste è che è una sfida a scrivere versioni diverse di una medesima storia, mi piace poter andare in tante direzioni e magari farne convergere alcune o allontanare. E’ bello cercare di dare soddisfazione ad ogni giocatore e ad ogni scelta di gioco.
BG: Le scelte operate negli altri giochi (per chi sfrutterà i dati salvati all’inizio di Mass Effect 3) saranno più influenti di quanto erano nel secondo capitolo vero?
MW: Nel 2 avevamo molti personaggi impegnati in diverse storyline, ad un certo punto abbiamo previsto anche missioni suicida quindi, a seconda delle scelte fatte, alcuni personaggi possono essere morti. Questo porta già Mass Effect 3 ad iniziare con differenze che definirei radicali. Fin dalla partenza infatti alcuni dei personaggi fondamentali sono presenti in certe storyline e mancano in altre. Questo è l’esempio più grosso ma non certo l’unico.
BG: Ora che hai finito di scrivere e puoi riguardare a quanto hai fatto nel complesso, quali ti sembrano le ispirazioni di questa space opera?
MW: Certo Mass Effect può essere definita una space opera ma se vai oltre realizzi che alla fine quello che più conta nella storia sono i personaggi e non a caso anche i fan vogliono saperne di più sui personaggi. E questa grande storia su un’invasione galattica con momenti epici è costellata di momenti piccoli che potresti trovare ovunque anche negli show televisivi o in piccoli libri, ci sono dei momenti così particolari e intimi che determinano il fascino della grande trama, perchè le persone possono identificarsi e avere così un’impressione di realtà e coinvolgimento che spero faccia la differenza.
BG: Nello scrivere la trama avete ascoltato critiche o consigli dalla community?
MW: Dopo ogni gioco ci sediamo e guardiamo internamente cosa abbiamo fatto e cosa vorremmo fare ma anche cosa dicono i fan. Per Mass Effect 2 abbiamo analizzato tutto, dalle review ai fan e ci siamo chiesti come poter migliorare. Ora posso dire che Mass Effect 3 è molto meglio del 2, se vedi l‘animazione dei personaggi o il sistema di conversazione sono fenomenali. Quello che i programmatori hanno fatto con il materiale che abbiamo scritto è impressionante. Ma anche audio e musica sono migliorati, e, sempre dal punto di vista della storia, è possibile scoprire di più su Shepard come uomo. Se lo vuoi, cioè se operi scelte in quel senso, puoi capire nel profondo cose che lo rendono più umano e reale.
BG: In conclusione quale dovrebbe essere lo specifico della serie, l’elemento o la dinamica che meglio la caratterizza?
Parlo da scrittore quando dico che Mass Effect è sempre stato un gioco su Shepard e la sua storia, un gioco sul fato di un uomo e della galassia. Eppure visivamente ha un approccio unico, quando lo guardi realizzi subito da una scena che si tratta di Mass Effect. Vedi queste location, queste persone e senti un senso profondo di fascinazione per l’esplorazione dell’universo, è un gioco che riesce a stupirti per quello che trovi in giro per lo spazio. Questo è quello che a me ha preso di più. La voglia di prendere anche io una navicella spaziale e girare per il cosmo.
Video Credits: EA Italia 2012 ea.it