Da Tomb Raider al Marvel Cinematic Universe, la nostra intervista ad Andy Park | EXCL
Noi di BadTaste.it siamo orgogliosi di presentarvi la nostra intervista a Andy Park, fumettista e concept artist di fama internazionale
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Ciao, Andy! Benvenuto su BadTaste.it!
Ciao a tutti! Grazie mille per l'invito!Abbiamo visto il tuo bellissimo artwork per l'anniversario di Tomb Raider e sappiamo che negli anni Novanta hai anche lavorato come fumettista sulla serie di Lara Croft pubblicata da Top Cow. Ti saresti mai aspettato di dover cambiare linguaggio per raccontare lo stesso personaggio? Hai nostalgia dei tempi passati a disegnare fumetti o, a livello espressivo, ti senti più a tuo agio a immaginare l'azione attraverso un'unica illustrazione?
Ho disegnato fumetti per i primi 10 anni della mia carriera ed essere il disegnatore di Tomb Raider dai numeri 1-20, insieme a qualche artista ospite, è stato sicuramente il momento clou della mia carriera nel settore. Gli anni in cui ho disegnato la serie per Top Cow vanno dal 1999 al 2002 e non avrei mai immaginato che 20 anni dopo mi sarei trovato a lavorare ancora sullo stesso personaggio, anche se attraverso un formato e un linguaggio diverso.
Lara Croft è stata sicuramente un punto fermo della mia carriera nel corso degli anni. Ho avuto davvero tante opportunità di disegnarla o dipingerla più e più volte, sia grazie al reboot della serie a fumetti di Tomb Raider di Dark Horse, che grazie alle numerose illustrazioni realizzate per Crystal Dynamics in occasione dell'anniversario dei 15, 20 e 25 anni della saga. Ad ogni modo, avrò sempre bei ricordi di quando disegnavo il fumetto e raccontavo le sue avventure attraverso l'arte sequenziale. In fin dei conti, amo sia il linguaggio dei fumetti che quello delle singole illustrazioni dallo stile più pittorico.
Parlando di videogiochi, è impossibile non menzionare il tuo contributo alla saga di God of War. Il comparto artistico della saga di Kratos, in termini di concept art e design, è sicuramente uno dei punti di forza della produzione dei Santa Monica Studio. Cosa ci puoi raccontare di quel periodo e dell'opportunità di aver contribuito alla nascita di un immaginario tanto apprezzato dai videogiocatori di tutto il mondo?
Sono stato davvero fortunato ad aver preso parte ad alcuni progetti tanto iconici, nel corso della mia carriera. Mi sento come se avessi avuto tre diversi lavori: i primi dieci anni come disegnatore di fumetti, i successivi cinque come concept artist di videogiochi e gli ultimi undici come concept artist di film Marvel. Non posso certo lamentarmi! Ma sì, i miei cinque anni di lavoro sul franchise di God of War sono stati davvero speciali.
Sono stato assunto all'inizio della produzione di God of War II. Mi sono divertito molto a disegnare i personaggi e le creature fantastici che si trovavano all'intero di quella particolare mitologia greca. Il linguaggio visivo creato nel primo gioco di God of War ha portato una nuova e viscerale interpretazione del genere mitologico. Essere in grado di espandere questo aspetto è stato quindi molto divertente. Alla fine sono diventato uno dei principali concept artist del titolo successivo, God of War III. Il personaggio più divertente e gratificante che ho avuto modo di disegnare è stato sicuramente Poseidone. C'erano molte componenti differenti in lui: aveva una forma divina dall'aspetto più umano, ma poteva trasformarsi anche in un gigantesca figura acquatica, senza dimenticare i tentacoli composti da cavalli e granchi. La tecnologia di PlayStation 3 è stata portata al massimo dagli straordinari ragazzi di Santa Monica.
Di solito quando progettiamo i personaggi cerchiamo di rimanere all'interno delle capacità note ai programmatori, agli ingegneri, ai modellatori 3D, a chi si occupa del combat system e gli artisti degli effetti speciali. Ma questa è stata la prima volta che mi sono sentito come se mi fossi spinto troppo lontano. Per fortuna hanno completamente dimostrato che mi sbagliavo. Ho un immenso rispetto per il talento e per le capacità di tutti i creatori coinvolti e, ovviamente, per la visione del regista di quel gioco, Stig Asmussen. Senza dimenticare lo splendido lavoro dei suoi predecessori Corey Barlog e David Jaffe.
L'aver lavorato alla concept art di un franchise di videogiochi grande come God of War ha in qualche modo aiutato il tuo passaggio al mondo del cinema e in particolare ai Marvel Studios?
Decisamente! Oltre a disegnare così tanti personaggi divertenti, il tempo trascorso presso Santa Monica è stata senza dubbio un momento nel tempo in cui ho avuto modo di crescere come artista. Per un lungo periodo durante la mia carriera nel mondo dei fumetti ho lavorato a casa come libero professionista, ma quando collaboravo con la software house di Sony ero ogni giorno in uno studio con alcuni dei migliori artisti del mondo. Ho avuto il piacere di lavorare al loro fianco e di notare i punti di forza nei loro stili artistici, che inevitabilmente hanno contagiato la mia crescita artistica. Lode e gloria a questi fantastici artisti: Charlie Wen, Cecil Kim, Scott Seeto, Erik San Juan, Dwayne Turner, Ryan Meinerding, Jung Park, Izzy Medrano, Andrew Kim, John Wu e Iain McCaig.
Parlando dei Marvel Studios, i tuoi splendidi artwork accompagnano molti dei supereroi della Casa delle Idee. Quanta libertà hai nel progettare e concepire i tuoi lavori? Vuoi raccontarci brevemente qualcosa sulla fase di sviluppo, partendo da zero fino al raggiungimento del prodotto finito?
Abbiamo molta libertà, a dire il vero. È divertente vedere lo sguardo confuso delle persone quando dico loro che disegno i personaggi per i film dei Marvel Studios. Pensano che i supereroi siano già stati disegnati nei fumetti e che noi ci occupiamo di tradurli semplicemente per i film. Ma, ovviamente, se ci occupassimo semplicemente di questo tutti indosserebbero spandex, stivali da pirata, guanti di gomma da cucina e biancheria intima sopra il costume.
"C'è molto spazio da esplorare per portare questi costumi a una realtà che appaia credibile"C'è molto spazio da esplorare per portare questi costumi a una realtà che appaia credibile. Ogni regista ha un'opinione diversa su quanto dobbiamo avvicinarci alle controparti a fumetti e le trame del MCU sono sempre riuscite a contestualizzare il design dei vari costumi. Ecco, questa è una delle cose che più apprezzo del Marvel Cinematic Universe. I vari gruppi di lavoro sono riusciti a stabilire un buon equilibrio tra l'accuratezza delle versioni originali e un livello di realtà facile da digerire per il grande pubblico.
Un buon esempio è Ant-Man. Il suo costume (secondo la cronistoria dell'MCU) è stato creato negli anni Sessanta. È una tuta di contenimento che contiene Particelle Pym al suo interno, quindi è molto simile a una divisa da astronauta. Ho tenuto in mente questo, mentre cercavo di far riferimento al design originale di Jack Kirby. Lo stesso è successo con l'elmo. Volevo ridurre l'aspetto bulboso che originariamente aveva, con tanto di antenne che imitavano le formiche vere. Volevo modernizzarlo per il pubblico di oggi, cercando di farlo sembrare comunque retrò. È stato tutto un gioco di bilanciamento divertente e stimolante, ma sono davvero felice del risultato raggiunto. Questo è stato un esempio nel quale siamo stati in grado di allontanarci abbastanza dall'aspetto classico dei fumetti, ma mantenendoci comunque rispettosi delle origini del personaggio.
In quanto Director of Visual Development per i Marvel Studios, quanto puoi sperimentare e spaziare con le idee nel proporre la tua visione dei personaggi e degli scenari?
Conduco un team di artisti in ogni film e possiamo tutti esplorare e sperimentare davvero molto. Per ogni personaggio che vedi sullo schermo, abbiamo creato dai venti ai trenta design differenti. E molto spesso si va anche su cifre molto più alte! Il massimo che ho sperimentato sulla mia pelle è stato di circa 300 progetti tra me e altri due artisti per trovare uno specifico aspetto per un costume. In termini di tempo possono volerci mesi di lavoro anche solo per ottenere l'approvazione di un progetto.
Nel nostro lavoro illustriamo anche i principali fotogrammi dei momenti chiave della storia. Di solito ci viene fornito un elenco delle situazioni importanti che vogliono che illustriamo per aiutarli a trovare il linguaggio visivo del film. Capita però che ci chiedano anche di inventare scenari, eventi o gag per aiutarli a capire le caratteristiche dei vari personaggi. In Ant-Man è accaduto esattamente questo: vennero da noi e chiesero il nostro parere su alcuni momenti folli e sui modi per mostrare il suo straordinario potere.
Fumetti, videogiochi, film: nel tuo lavoro c'è qualche tratto distintivo che ti ha permesso di passare facilmente da un media all'altro? Ci sono differenze sostanziali nella visualizzazione di un particolare personaggio per un'opera videoludica o, ad esempio, per una cinematografica?
Il filo conduttore tra ogni media, per me, è la passione che accompagna tutti i personaggi. Che io stia disegnando un fumetto per Lara Croft, dipingendo creature per God of War o ideando l'aspetto degli eroi e dei malvagi del MCU, devo ricordarmi che sono i personaggi di cui la gente si innamora tutti i giorni.
Cosa farà Andy Park domani? C'è un franchise, di qualsiasi tipo, su cui vorresti mettere le mani?
Nei prossimi anni continuerò a lavorare per il MCU. Il futuro è luminoso e ci sono così tante storie e personaggi incredibili in arrivo. Hai visto un assaggio di quello che intendo con i recenti WandaVision e Falcon and the Winter Soldier. Non vedo l'ora che tutti voi vediate cosa succederà dopo. Sono cresciuto leggendo (e amando) i fumetti Marvel, quindi penso di trovarmi esattamente dove dovrei essere. Ma se stai chiedendo di quali altri franchise sono un fan e su cui non mi dispiacerebbe lavorare, i primi che mi vengono in mente sono Robotech, Thundercats e Silverhawks.
Grazie mille, Andy, per la splendida chiacchierata! È stato un piacere averti su BadTaste.it e speriamo di poterci risentire in futuro!
Grazie a tutti voi! Per ulteriori informazioni sui miei lavori vi invito a seguirmi seguitemi su Instagram, Twitter, Facebook e YouTube all'indirizzo: @andyparkart. A presto!
Ringraziamo Andy Park e Koch Media per la disponibilità.