Da Resident Evil 2 a Daymare: 1998, tutta la passione per l'horror di Invader Studios | Intervista

In occasione dell'uscita console di Daymare: 1998, abbiamo avuto l'occasione di intervistare Michele Giannone di Invader Studios

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Disponibile da pochi giorni su PlayStation 4 e Xbox One, Daymare: 1998 è un survival horror in terza persona, che denota tutta la passione dei ragazzi di Invader Studios per i primi capitoli di Resident Evil e, più in generale, per la cultura pop degli anni '90.

In occasione dello sbarco su console dell'opera prima realizzata dal team romano, siamo riusciti a scambiare quattro chiacchiere con Michele Giannone, Co-Fondatore, PR e Business Dev della software house italica. Prima di lasciarvi al nostro botta e risposta, ne approfittiamo per ringraziare Michele e tutti i ragazzi di Invader Studios, che si sono dimostrati estremamente disponibili.

Un saluto a tutto il team di Invader Studios e benvenuti su BadTaste! 

Grazie mille a voi per lo spazio e il tempo che ci concedete su un portale così amato e seguito come BadTaste.

Avete cominciato a lavorare come un gruppo di amici che, amante dei survival horror, ha deciso di passare dall'altro lato della barricata. Come è stato iniziare questo viaggio? C'era già un'intenzione commerciale, oppure inizialmente vi piaceva semplicemente l'idea di lavorare insieme?

Era tutta una scoperta continua. Sapevamo solo che, per riuscire, avremmo dovuto provarci seriamente. Perciò abbiamo abbandonato qualsiasi altra forma di lavoro e impegno, e ci siamo imbarcati in questa avventura. Inizialmente, ad ogni modo, volevamo solo riuscire a capire come funzionasse il mondo dello sviluppo, testare le nostre abilità e metterci alla prova come gruppo di lavoro organizzato e il più professionale possibile. Con il passare del tempo ci siamo riscoperti un team affiatato, determinato e volenteroso a far valere il proprio talento e creatività.

La vostra collaborazione ha permesso al mondo intero di scoprire come sarebbe potuto essere un remake di Resident Evil 2. Una scoperta che, inevitabilmente, ha scatenato nel pubblico il desiderio di tornare a rivivere quelle atmosfere tipiche delle opere Capcom di fine anni ‘90. Mentre stavate lavorando a quella che sarebbe poi diventata la versione embrionale di Daymare: 1998, vi siete resi conto dell'impatto mediatico che avrebbe avuto sugli utenti? Come avete percepito l'intervento della software house sulla vostra opera?

Sapevamo che era un grosso, duplice rischio. Da un lato, anche se totalmente no profit, andare a toccare un brand così famoso e importante poteva condurre a un Cease and Desist da parte di Capcom da un momento all’altro. Dall’altro, provare a mettersi alla prova con uno dei remake più attesi di sempre poteva essere il modo migliore per bruciarsi prima ancora di cominciare, nel caso in cui il risultato non fosse stato quello che speravamo. Grazie al tanto lavoro profuso sul progetto, però, abbiamo ottenuto entrambi i risultati. La community internazionale ha iniziato a seguirci in maniera costante come un nuovo, piccolo, punto di riferimento del survival horror, mentre Capcom ci ha invitato nei loro studi e, tra le varie cose, ci ha inseriti nei credits del remake ufficiale, dandoci credito del lavoro fatto nel riportare tanta attenzione su uno dei titoli più attesi di sempre. Il loro intervento era qualcosa che ci aspettavamo, ma sicuramente in maniera molto meno amichevole e rispettosa. Sia durante la prima chiamata, in cui ci chiedevano di annullare il nostro remake, sia durante il nostro incontro, sono stati amichevoli e professionali, rispettando quello che eravamo e quello che avevamo fatto. Questo, come ben saprete, è un evento più unico che raro, e noi ne siamo estremamente orgogliosi e felici, dato che è anche stato l’incipit per arrivare al Daymare: 1998 che conosciamo.

Aver interagito direttamente con Capcom, nonostante l'impossibilità di proseguire con il vostro gioco, vi ha permesso di entrare in contatto con una delle principali aziende videoludiche del settore. Al di là della soddisfazione personale, siete riusciti a trarre qualche vantaggio da questo evento? Siete rimasti in buoni rapporti con gli sviluppatori nipponici?

Ottimi rapporti. Sin dall’incontro nella loro sede di Osaka, a cui tra l’altro hanno partecipato i Producer più importanti quali Takeuchi, Hirabayashi e Kanda, si sono dimostrati volenterosi e felici nel darci consigli, feedback, e anche alcuni contatti veramente molto importanti che ci sono tornati utili nel tempo. Duranti gli anni successivi dello sviluppo, abbiamo continuato a tenerli informati, fino al nuovo incontro dello scorso novembre, sempre nella loro sede di Osaka, stavolta con Matt Walker e Peter Fabiano, anche loro icone di brand come Devil May Cry e Resident Evil.

Nonostante le difficoltà, grazie alla vostra determinazione siete riusciti a portare sul mercato Daymare: 1998. Uscito già da diversi mesi su PC, il vostro survival horror in terza persona è finalmente approdato anche sul mercato console, con tanto di edizione fisica da collezione. Un traguardo senza dubbio importante, che ci spinge anche a guardare al passato. Come è nata l'idea di Daymare: 1998? L'aver trovato un publisher in Destructive Creation ha cambiato di molto il vostro modo di lavorare?

A livello narrativo, l’idea è nata da un soggetto iniziale ispirato a diversi film e videogame che ci avevano colpito; dal punto di vista tecnico, invece, volevamo andare avanti con tutto quello che avevamo imparato grazie al remake e dimostrare le nostre abilità con Unreal Engine 4. Da lì in poi, una serie di step produttivi infiniti e importantissimi per la riuscita del progetto. L’arrivo del publisher, invece, è stato utilissimo per andare a ultimare alcuni aspetti di produzione, oltre che avere un supporto per alcuni ritocchi affidati a società esterne e per poter poi ottenere gli accordi con i vari distributori che hanno condotto alla produzione della bellissima edizione fisica PS4 con cui siamo appena usciti sul mercato mondiale. 

In Daymare: 1998 è possibile utilizzare tre differenti personaggi, che vanno a comporre i vari pezzi di un mosaico narrativo molto più grande. Se non ricordo male, la vostra idea era quella di realizzare una trilogia ambientata nello stesso mondo della cittadina di Keen Sight. Siete ancora convinti di questa idea? Vi piacerebbe espandere l'universo che avete creato, oppure pensate di spostarvi su qualcosa di diverso?

Assolutamente sì. Daymare è stato creato come un brand e il primo capitolo è parte di una trilogia più grande. Abbiamo scritto il gioco lasciandoci degli sbocchi aperti per sequel e prequel che abbiamo già in mente. Data la nostra passione e le competenze ottenute con questo progetto, vogliamo andare avanti con questa IP e continuare con il genere che più ci appassiona da venti anni.

Ora che la promozione di Daymare: 1998 si avvia verso la sua fase finale, potete anticiparci qualcosa sui vostri prossimi lavori? L'arrivo della nuova generazione di console ha modificato in qualche modo i vostri piani per il futuro?

No, nessuna modifica. Sapevamo che il nostro prossimo progetto sarebbe stato su console di nuova generazione, e così dovrà essere. Come detto, la nostra intenzione è di espandere la serie Daymare con un nuovo capitolo quanto prima.

Nonostante la presenza di realtà come la vostra, lo sviluppo di videogiochi in Italia non è ancora riuscito a imprimersi del tutto sul mercato internazionale. Pensate che ci sia un motivo particolare? Lavorare in questo settore, nel nostro Paese, presenta limitazioni di qualche tipo?

Purtroppo sì. Ci sono moltissimi studi e moltissimi ottimi professionisti nel nostro Paese, non c’è dubbio. Ma le condizioni lavorative sono rese molto difficili a livello amministrativo, prima di tutto. Per rendere ciò che si fa una realtà professionale credibile e solida, bisogna lavorare prima di tutto non come un gruppo ma come una società, e qui in Italia è un passaggio estremamente complesso e sanguinoso. Non tanto per l’apertura dell’impresa, che ha comunque le sue complicazioni e costi, ma soprattutto per la gestione a lungo andare, visto che le norme attuali non permettono di avere alleggerimenti e supporti come quelli su cui possono contare altri settori che nel nostro paese sono più diffusi. Non resta che attendere una presa di coscienza di quanto florido e importante sia questo settore da parte del Governo, così che sempre più realtà possano nascere e crescere nel giusto ecosistema.

Esistono numerose persone che, affascinate dalla potenza narrativa offerta dall'industria videoludica, vorrebbero buttarsi in questo settore per poter condividere le proprie idee. Avete qualche consiglio da dare a tutti loro?

Di farlo e buttarsi, prima di tutto. Di provare, sperimentare e non lasciarsi abbattere dalle difficoltà. In questi anni noi ne abbiamo avute tantissime, fin dal trovare un garage in affitto a montare i primi computer con pezzi di scarto di altri, ma non ci siamo lasciati intimorire o limitare dalle difficoltà. Tra l’altro già soli cinque anni fa, quando abbiamo iniziato, c’erano molte meno accademie e scuole professionali che oggi permettono di avere le giuste competenze e, perché no, un collegamento diretto con realtà professionali già avviate. 

Negli ultimi mesi, l'attuale situazione sanitaria globale ha sicuramente scosso profondamente il mercato dell'intrattenimento. Pensate che il settore dei videogiochi possa subire una qualche sorta di battuta d'arresto nei prossimi mesi? 

No, anzi, a giudicare dai numeri è cresciuto parecchio. Questo, come tutti quei settori che giovano del fatto che la gente, purtroppo, sia costretta a stare chiusa in casa. Noi, nel nostro piccolo, proprio pochi giorni fa abbiamo regalato 10.000 chiavi di Daymare: 1998 per PC a tutti i ragazzi italiani costretti a casa in questo periodo. Siamo stati felicissimi del fatto che siano finite tutte in poche ore di aver offerto così qualche ora di spensieratezza a chi è in difficoltà. 

Vogliamo chiudere questa intervista cercando di guardare il bicchiere mezzo pieno: a cosa avete giocato in questo periodo di quarantena? C'è qualche titolo che state aspettando con trepidazione?

Siamo un team appassionato di survival horror, vista la nostra prima produzione, ma allo stesso tempo ci piace spaziare anche su generi totalmente differenti, dopotutto ognuno ha i suoi gusti o i titoli preferiti da voler studiare o semplicemente godersi. Inutile dire che il remake di Resident Evil 3 è stato uno dei più gettonati in questo periodo, ma anche il ritorno di Final Fantasy VII ha avuto il suo spazio. Adesso, non nascondiamo la trepidante attesa per The Last of Us Parte II, in arrivo a giugno. Dai migliori, dopotutto, c’è sempre da imparare.

Vi ricordiamo nuovamente che Daymare: 1998 è già disponibile su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

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