Christoffer Grav, la nostra intervista con l’Art Director di Dustborn
In vista dell'imminente uscita di Dustborn, abbiamo potuto intervistare Christoffer Grav, Art Director in forze presso Red Thread Games
Se si conosce lo storico di opere realizzate da Red Thread Games è facile rimanere affascinati da Dustborn, titolo sviluppato dal team norvegese in uscita il 20 agosto su piattaforme PlayStation, Xbox e PC. Dopotutto stiamo parlando del team che ha saputo dare vita a Dreamfall Chapters, avventura narrativa seguito di quella gemma di The Longest Journey uscita alla fine degli anni Novanta. Un team che è stato adocchiato dai ragazzi di Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit: Become Human), azienda che ha deciso di supportare il progetto attraverso l’etichetta “Spotlight”, fungendo quindi da Publisher.
Quali sono le motivazioni che hanno portato Red Thread Games a scegliere uno stile grafico così vicino ai fumetti americani? In cosa consiste il lavoro dell’Art Director? Uscirà mai un vero e proprio fumetto di Dustborn? Queste sono solo alcune delle domande alle quali Christoffer Grav ha risposto. Vi abbiamo incuriositi? Perfetto. Allora non dovete far altro che passare al prossimo paragrafo e tuffarvi così nella nostra intervista all’Art Director di Dustborn!
UNO STILE GRAFICO BEN DEFINITO
[LUCA MAZZOCCO] Ciao, Christoffer! Grazie per aver accettato questa intervista! È un vero piacere per me parlare con un artista del tuo calibro e e ci tengo a farti sapere che mi sono innamorato di Dustborn soprattutto grazie al lavoro svolto sul comparto artistico.
[LM] Non ti voglio far perdere troppo tempo, quindi iniziamo subito con le domande. Cosa ha spinto Red Thread Games a scegliere questo stile grafico? Sei un grande fan dei fumetti americani?
[CG] In breve: sì! Sono un grande fan dei fumetti in generale e sono convinto che si tratti di un linguaggio sin troppo sottovalutato, sia come opera letteraria che come forma d'arte.
Sono cresciuto leggendo fumetti. Uno dei miei primi ricordi è la collezione di fumetti francesi e belgi di mio nonno, da Tintin a Moebius. Ogni volta che andavo a trovarlo, correvo alla sua biblioteca e passavo ore a guardare queste magnifiche tavole disegnato, prima ancora di saper leggere l'inglese.
Ho scoperto per la prima volta i fumetti americani nella mia adolescenza, quando ho trovato "Spawn" in un negozio di alimentari locale nel 1997. Era una raccolta dei primi numeri, tradotta in norvegese, e mi ha fatto impazzire! Più tardi, quando ho scoperto l'unico negozio di fumetti di Oslo, Avalon, la mia vita non è stata più la stessa. Prendevo il tram per Oslo, passavo ore a sbirciare tra gli scaffali e nelle scatole, compravo qualche fumetto (di solito Image Comics), poi tornavo a casa e passavo la maggior parte del mio tempo libero a cercare di copiare i disegni.
Quindi il mio stile è stato fortemente influenzato sia dai fumetti americani che da quelli europei.
Quando abbiamo iniziato a lavorare su Dustborn, sembrava il momento giusto per portare questo mio stile e le mie influenze in un contesto tridimensionale. Dopotutto credo che si adatti perfettamente a un gioco su persone con superpoteri.
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[LM] Meraviglioso! Da quello che vedo, lo stile dei fumetti americani non si "limita" a influenzare il comparto artistico del gioco, ma sembra contaminare anche il Narrative Design e il ritmo della storia di Dustborn. Mi sbaglio? Quali sono state le principali difficoltà che hai incontrato da questo punto di vista?
[CG] Da un punto di vista artistico, l'influenza dei fumetti ha in realtà reso le cose più facili. Una volta che abbiamo deciso lo stile visivo, il gioco ha trovato la sua identità. Vedere tutto attraverso la lente dei fumetti ci ha portati a prendere una serie di decisioni sotto altri aspetti. Ad esempio, suddividere narrativamente ogni capitolo come se fosse un albo con tanto di copertina e inserire alcune tavole a fumetti al termine di ognuno di essi ci è parso giusto e ha contribuito allo stile generale del progetto.
PERSONAGGI CARISMATICI E LAVORI COMPLESSI
[LM] E come hai affrontato il design dei vari personaggi? Quali erano i tuoi riferimenti visivi?
[CG] Quando abbiamo iniziato a lavorare a Dustborn, il termine "woke" non era nemmeno un concetto. Volevamo solo creare un cast diversificato e colorato composto da personaggi interessanti. Come ragazzo gay, durante la mia crescita non mi sono sentito molto rappresentato dalle varie opere audiovisive, specialmente dai videogiochi. Amo che il nostro studio possa prendere queste decisioni per includere più rappresentazione. Spero che molte persone si rivedano in questi personaggi e li amino tanto quanto noi.
Per la progettazione dei personaggi, di solito inizia con un brief scritto da Ragnar. A volte è più dettagliato, altre volte sono solo pochi paragrafi. A questo punto mi viene un’idea e mi immergo in un turbine di ispirazioni, cercando riferimenti per lo stile di abbigliamento, i tratti del viso, ecc. Spesso immagino chi interpreterebbe il personaggio in un film e questo mi fa prendere come riferimento persone famose, ma anche cari amici. Poi comincio a lavorare a degli sketch e a questo punto ricevo un feedback dal team.
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[LM] Mi sembra perfetto! E cosa significa per te fare l’Art Director? Quali sono i vantaggi e le debolezze di questo ruolo? Ma soprattutto: quanto è necessario comunicare costantemente con le altre figure all’interno della pipeline di lavoro?
[CG] Il ruolo di Art Director varia molto da azienda ad azienda. Per me significa supervisionare l'estetica generale del progetto. Nel nostro piccolo Studio, sono coinvolto in quasi tutto il processo di sviluppo. Guido i nostri artisti interni e l'outsourcing, gestisco l'interfaccia utente e la grafica 2D, lavoro con il motore grafico sul posizionamento degli oggetti di scena, sulle texture, sull'illuminazione, oltre a fare la maggior parte del concept iniziale. È un sacco di lavoro da gestire, ma è incredibilmente divertente e gratificante. È la varietà a mantenere le cose interessanti e questo mi permette di mettere il mio “timbro" su molte parti diverse del gioco. Tuttavia, questo comporta ovviamente delle sfide. La più grande è che a volte questa passione può essere travolgente, spingendomi a fare più del dovuto per coprire ogni singola area di lavoro.
Sai come si dice: "la comunicazione è la chiave". Nel nostro Studio siamo molto attenti a garantire una comunicazione costante e aperta attraverso e-mail, Slack e riunioni regolari. Incoraggio sempre i miei collaboratori a fare domande e a dare la propria opinione. È importante per me che tutti si sentano ascoltati e apprezzati. Questo dialogo aperto ci aiuta a collaborare in modo efficace, a risolvere i problemi rapidamente e garantisce che tutti siano allineati e motivati.
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[LM] Hai pensato di trasformare Dustborn in un vero e proprio fumetto? Penso che potrebbe essere una mossa di marketing interessante e sarei il primo a comprarlo!
[CG] Sicuramente! Noi di Red Thread Games amiamo i fumetti. Abbiamo lavorato a brevi fumetti per i nostri giochi precedenti (Dreamfall Chapters e Draugen), e abbiamo un realizzato un bellissimo prologo illustrato per Dustborn, creato dai ragazzi di Illustrabox. C’è persino una versione fisica di questa storia nella Deluxe Edition e una versione digitale all’interno del gioco stesso.
Se Dustborn si rivelerà un successo, spero proprio che potremo fare di più! Sarei il primo a voler lavorare a un albo in prima persona!
LO “SNAIL GATE”
[LM] Un'ultima domanda: puoi raccontarmi un episodio interessante accaduto durante lo sviluppo di Dustborn? Un fatto divertente che ricordi e che porterai con te in futuro. Adoro esplorare il retroscena dello sviluppo di videogiochi e sono sicuro che ci sia sempre una storia incredibile nascosta sotto la superficie e che rischia di non essere mai scoperta.
[CG] Certo! Qualche mese fa, in un punto cruciale della produzione, avremmo dovuto consegnare il gioco per la certificazione. Stavo lavorando agli ultimi ritocchi in una delle scene di apertura, un appartamento di lusso a San Francisco con vista sul Golden Gate Bridge. Ho deciso di mettere una piccola lumaca su una roccia come Easter Egg, pensando che nessuno se ne sarebbe accorto.
Il giorno dopo, qualcuno della squadra ha pubblicato uno screenshot della lumaca. Sono rimasto sconvolto che l’avessero trovata così in fretta! Si è scoperto poi che l’asset della lumaca aveva una telecamera collegata, scavalcando la camera principale e rompendo così l'intero gioco.
Questa è la storia di come una lumaca è diventata la star principale di San Francisco. Da allora, abbiamo usato l'emoji della lumaca e il termine "Snail Gate" come promemoria per testare sempre tutto quanto e controllare accuratamente le modifiche.
[LM] Che racconto stupendo! Grazie infinite per la tua disponibilità, Christoffer! Davvero! A presto!
E voi che cosa ne pensate di Dustborn? Fatecelo sapere con un commento qui sotto o, se preferite, attraverso i canali social di BadTaste.it!