Call of Duty: Modern Warfare 2, quattro chiacchiere con lo sviluppatore Bernardo Antoniazzi | Intervista
Al Lucca Comics & Games siamo riusciti a intervistare Bernardo Antoniazzi, sviluppatore che ha lavorato a Call of Duty: Modern Warfare 2
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Ma non perdiamo altro tempo e lasciamo lo spazio al nostro ospite.
Ciao, Bernardo! Grazie mille per aver accettato questa intervista!
Ciao, Luca! Grazie a te!
Partiamo da una domanda che potrebbe sembrare semplice, ma solo in apparenza: qual è la principale differenza tra il tuo lavoro e quello di un modellatore 3D?
Il mondo dei videogiochi è cambiato molto nel corso del tempo. In passato bisognava creare il blockout di ogni ambiente, che andava poi riempito con elementi tridimensionali in modo da dare un ritmo al gameplay. Al giorno d’oggi lavoriamo al contrario. Grazie alla fotogrammetria ora ricreiamo l’ambiente esattamente come lo si trova nella realtà e andiamo a realizzare del gameplay in base alla scena. Paradossalmente un game designer potrebbe andare su Google Maps per vedere l’area da sviluppare e ragionare al gameplay di conseguenza. Se un tempo era il design che guidava l’arte, ora le due cose vanno invece a braccetto.
Ti occupi ormai da diversi anni di scansione e di riproduzione, nel modo più fedele possibile, di ambienti tridimensionali. Come dici tu, il mondo dei videogame è drasticamente cambiato negli ultimi dieci anni. Pensi che il tipo di tecnologia che utilizzi possa aver contribuito a questo mutamento?
Assolutamente si. Soprattutto per la struttura dei livelli di gioco. Ti basti pensare che abbiamo ideato dei sistemi di cattura per personaggi ed environment per raggiungere una qualità impossibile in passato. Nel 2017 ho creato questo sistema che mette gli attori all’interno di una stanza con 160 macchine fotografiche che scattano in un quarantesimo di secondo tutte insieme, ricreando così qualsiasi elemento in 3D. Nel giro di 3-4 ore ho un scannerizzazione accurata di corpo e degli abiti che il personaggio indossa.
Quindi è cambiato proprio il lavoro del modellatore. Se un tempo doveva modellare una sorta di “palla di pongo”, ora deve fare qualcosa di completamente nuovo.
Esatto! Prima il modellatore doveva creare tutto da zero, ma adesso diventa una sorta di “prop maker”, avvicinando il suo lavoro molto più a quello che si fa a Hollywood. Ora possiamo comprare direttamente l’abbigliamento e l’artista, che un tempo avrebbe dovuto realizzarlo, può lavorare direttamente sull’oggetto elaborandolo nel mondo reale, per poi posizionarlo all'interno dello scanner. Pensa che persino la maschera di Ghost è stata creata a mano e poi inserita in un secondo momento.
Come ti interfacci all’interno della pipeline di produzione? Nel senso: ti capita di interagire molto con i narrative/game designer e i concept artist, oppure il tuo lavoro funziona in modo più “autonomo”?
Diciamo che esiste un comparto narrativo che arriva prima di tutto il resto, anche se solo fino a un certo punto. Il nostro narrative team scrive il gioco con in mente già le ambientazioni, gli eventi e quello che succederà per filo e per segno nel livello. Questi realizzano un brief che poi consegnano ai nostri superiori, che decidono poi come procedere con il lavoro. Nel frattempo i concept artist lavorano sui personaggi e sugli ambienti per trasmettere il giusto feeling, che andrà poi riprodotto attraverso i modelli tridimensionali. A questo punto procediamo tutti insieme verso il risultato finale.
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Se dovessi dare dei consigli ai nuovi sviluppatori italiani, magari appena usciti dalle numerose scuole di settore nate di recente, cosa diresti loro? Consiglieresti di lavorare in Italia, oppure di fuggire all’estero il prima possibile?
Io consiglierei assolutamente di andare a fare un’esperienza all’estero. Io ho fatto un percorso un po’ particolare, perché sono andato come studente in America, per poi ritrovarmi a fare l'insegnante. Mi sono presentato con il mio portfolio all’università, dopo aver fatto la scuola che ora si chiama Big Rock e poi la NABA (Nuova Accademia di Belle Arti). Il mio insegnante, all’epoca esperto di animazione 2D, mi disse che non aveva idea di cosa insegnarmi e se, piuttosto, volessi insegnare io alla classe 3D, dato che non avevano un docente esperto in quel settore. Mentre lavoravo a San Francisco ho cominciato a collaborare con aziende che si occupavano di realizzare le cinematiche per videogiochi. Activision era uno dei nostri clienti e dopo un anno mi chiesero di lavorare con loro. Ora sono passati 16 anni e, ridendo e scherzando, ho lavorato a più di dieci capitoli di Call of Duty.
Splendido! Grazie mille per la tua pazienza e disponibilità, Bernardo! Parlare con te è stato un vero piacere!
Il piacere è tutto mio! Grazie a voi e spero tanto che Call of Duty: Modern Warfare 2 possa piacervi almeno quanto è piaciuto a noi realizzarlo!
Bernardo Antoniazzi si è rivelato non solo un’autore sensazionale, ma anche una persona squisita. Vi ricordiamo che il nuovo Modern Warfare è già disponibile per tutti i possessori di PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox e PC. Per tutti i dettagli aggiuntivi, come già accennato, vi invitiamo a rimanere sintonizzati su BadTaste.it, in modo da non perdervi la recensione della nuova opera targata Infinity Ward in arrivo nei prossimi giorni.